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2024年12月30日 星期一

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小游戲大空間 GAME LIFE先鋒聚會(huì)在京召開(kāi)

  • 發(fā)布時(shí)間:2014-12-01 09:23:29  來(lái)源:中國(guó)新聞網(wǎng)  作者:佚名  責(zé)任編輯:王磊


  11月28日下午,主題為“小”游戲“大”空間的“2014GAME LIFE中國(guó)‘大游戲’先鋒聚會(huì)”在北京萬(wàn)豪酒店召開(kāi)。

  中國(guó)投資協(xié)會(huì)股權(quán)和創(chuàng)業(yè)投資專(zhuān)業(yè)委員會(huì)常務(wù)副會(huì)長(zhǎng)沈志群、前新聞出版總署音像、電子和網(wǎng)絡(luò)出版管理司副司長(zhǎng)寇曉偉,以及來(lái)自游戲、電商、金融、旅游、3D打印等諸多領(lǐng)域的數(shù)百位企業(yè)高層出席了活動(dòng)。

  該活動(dòng)是由米谷科技發(fā)起,旨在與業(yè)界共同交流、實(shí)現(xiàn)、見(jiàn)證虛實(shí)交替的轉(zhuǎn)化,讓更多領(lǐng)域關(guān)注游戲行業(yè)的力量,讓游戲行業(yè)尋找到更多發(fā)展的可能性,讓玩家能夠在喜歡的世界里創(chuàng)造與實(shí)現(xiàn)更多的價(jià)值,讓電商、金融、旅游、3D打印等新科技直面擁有億級(jí)活躍用戶群的新入口。

  據(jù)悉,主辦方米谷科技是一家?guī)椭螒蚱髽I(yè)在游戲內(nèi)搭建隱形現(xiàn)金交易所,并關(guān)聯(lián)現(xiàn)實(shí)消費(fèi)需求的服務(wù)型企業(yè),由前支付寶游戲行業(yè)負(fù)責(zé)人吳丹楓創(chuàng)辦。

米谷科技CEO吳丹楓
米谷科技CEO吳丹楓

  在第一財(cái)經(jīng)•波士堂主持人/知名經(jīng)濟(jì)學(xué)家袁岳博士的主持下,現(xiàn)場(chǎng)以“真人秀”的形式圍繞兩個(gè)議題進(jìn)行了探討。

  議題一:游戲能夠吸引中國(guó)玩家的本質(zhì)原因?

  在提出這個(gè)議題前,袁岳博士發(fā)表了一些疑問(wèn):作為一個(gè)非游戲行業(yè)人,其實(shí)很想借這個(gè)機(jī)會(huì)向大家提個(gè)問(wèn),為什么人類(lèi)會(huì)喜歡玩游戲?什么樣的游戲讓人最愿意玩?致力于提升游戲互動(dòng)性?更多跨界結(jié)合的盈利模式??jī)?yōu)秀完善的運(yùn)營(yíng)手段?還是擁有塑造經(jīng)典的理想?

  圍繞這個(gè)大議題,現(xiàn)場(chǎng)的近百位嘉賓展開(kāi)了激烈的討論,最終得出了13個(gè)游戲能夠吸引中國(guó)玩家的本質(zhì)原則。這13個(gè)原則分別是消磨時(shí)間、榮譽(yù)感、人性、社會(huì)關(guān)系、互動(dòng)體驗(yàn)、廉價(jià)的娛樂(lè)方式、時(shí)尚、挑戰(zhàn)、游戲樂(lè)趣、自我實(shí)現(xiàn)、文化、YY、稀缺。

  經(jīng)過(guò)最終投票,最為大家認(rèn)可的三個(gè)原則是榮譽(yù)感、游戲樂(lè)趣和互動(dòng)體驗(yàn)。

  關(guān)于榮譽(yù)感,在場(chǎng)嘉賓認(rèn)為,在社會(huì)生活中,人們總是愿意自己及所處的團(tuán)體,比別人或別的團(tuán)體更先進(jìn)更優(yōu)秀,能受到眾人的稱(chēng)贊、獎(jiǎng)賞、仰慕,從而獲得精神上的滿足和愉悅。而游戲的特點(diǎn)正好能夠營(yíng)造出一個(gè)虛擬的仿真世界,玩家產(chǎn)生代入感并扮演其中的角色,或扮演一個(gè)大俠仗義江湖、或扮演一名將軍征戰(zhàn)四方、或扮演一位帝王管治國(guó)家,玩家在這虛擬世界里發(fā)出的行為都能產(chǎn)生影響并獲得反饋,猶如進(jìn)入了另一個(gè)時(shí)空,這個(gè)時(shí)空去除了現(xiàn)實(shí)世界中復(fù)雜、勞累、漫長(zhǎng)而痛苦的過(guò)程,更快速更高效地直達(dá)目標(biāo)追逐榮譽(yù)。

  關(guān)于游戲樂(lè)趣,嘉賓認(rèn)為,游戲之所以能夠吸引中國(guó)玩家的本質(zhì),其實(shí)是因?yàn)樗軌驗(yàn)橥婕覄?chuàng)造出激動(dòng)人心的游戲樂(lè)趣。關(guān)于互動(dòng)體驗(yàn),嘉賓認(rèn)為,游戲其實(shí)就是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的一個(gè)縮影,相比于現(xiàn)實(shí)社會(huì),游戲更加的理想化,在這個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,玩家不僅可以和劇情互動(dòng),還可以和里面的其他玩家互動(dòng),這樣就創(chuàng)造除了許多讓人意想不到的可能性。

  議題二:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)還有哪些可為之事?

  經(jīng)過(guò)17年的快速發(fā)展,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)還未突破千億規(guī)模,每個(gè)游戲從業(yè)者都知道玩家不止玩游戲,據(jù)米谷科技之前資料顯示,玩家花在游戲內(nèi)的錢(qián)只占到他們整體消費(fèi)的10%不到。

  換言之,如果能夠?qū)⑼婕业南M(fèi)能力通過(guò)游戲這樣一個(gè)高互動(dòng)的場(chǎng)景串聯(lián)起來(lái),無(wú)論對(duì)于游戲行業(yè)還是渴望獲取年輕化用戶群體的非游戲行業(yè),都是值得震奮的。針對(duì)這個(gè)議題,袁岳博士用了一個(gè)很有意思的比喻:游戲行業(yè)發(fā)展了17年,其實(shí)還停留在作家只靠稿費(fèi)賺錢(qián)的階段,游戲是不是也能像文學(xué)作品一樣具備更多的延伸性?

  圍繞這個(gè)大議題,現(xiàn)場(chǎng)嘉賓也進(jìn)行了積極的探討,并分享了很多觀點(diǎn)。

  有游戲行業(yè)的嘉賓們表示,未來(lái)游戲可以往電影和周邊延展,將線上的游戲和線下的產(chǎn)業(yè)進(jìn)行結(jié)合;虛擬世界如果傳播出去,需要更加重視塑造品牌和文化。也有一些非游戲行業(yè)的嘉賓們表示,游戲可以與旅游行業(yè)結(jié)合,因?yàn)楹芏嘤螒蛑械膱?chǎng)景都是現(xiàn)實(shí)中的;游戲未來(lái)可以往教育方向發(fā)展,寓教于樂(lè);游戲未來(lái)還可以跟3D打印相結(jié)合……

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