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2024年12月27日 星期五

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VR概念股遭熱炒:業(yè)績名不副實

  • 發(fā)布時間:2015-12-28 08:47:02  來源:一財網  作者:王娟娟  責任編輯:湯婧

  太陽底下無新事,A股的炒作風潮由來已久,尤其在部分創(chuàng)新概念身上。雖然概念股遍地開花,其中以“皇帝的新衣”姿態(tài)存在的不乏少數,這一規(guī)律在今年火熱的一干虛擬現實(VR)概念股身上,可窺見一二。

  Wind指數數據顯示,今年以來,虛擬現實指數累計漲幅167.71%,近兩個月累計漲幅58.12%。但股價飛漲背后,卻是前景豐滿、技術骨感,以及業(yè)績的名不副實。在專業(yè)人士眼中,虛擬現實還處于技術摸索階段,國內企業(yè)多數條件儲備不足,少數推出產品的企業(yè)也面臨產品體驗較差,難以產生業(yè)績貢獻,多數企業(yè)則存在舊瓶裝新酒、換概念炒作之嫌。

  VR很豐滿

  在這33只概念股中,暴風科技當數最早推出實打實產品的公司。資料顯示,2014年四季度,暴風科技高調推出一款虛擬現實頭盔產品——暴風魔鏡。

  “暴風魔鏡需要Andorid手機提供視頻、游戲等內容,成本低,替代性則比較高?!币晃辉w驗過暴風科技產品的市場人士對《第一財經日報》稱,作為創(chuàng)新概念產品,雖然行業(yè)前景廣闊,但暴風魔鏡上目前核心技術并不高端,甚至可以說只是部分年輕人的玩物,而市面上普遍反映的“眩暈感”、“片源少”、“效果差”等問題有待改進。

  公開數據顯示,截至2015年一季度,這款售價100元左右的產品累計銷售僅18萬臺,由此帶來的收入,與暴風科技傳統(tǒng)的廣告業(yè)務相比相差甚遠。

  實際上,在上述產品之后,暴風科技確實相繼推出了第二代、第三代以及最新的第四代產品。在第四代產品上市之初,暴風魔鏡CEO黃曉杰曾對外表示,暴風魔鏡其未來一年將實現“推動中國VR用戶達到1000萬,每月給游戲合作伙伴分成達到1000萬,每月給內容合作伙伴分成達到1000萬”的“三個1000萬”目標。

  不過,已有數據卻顯示,截至10月,暴風魔鏡的銷量僅達到40萬臺,如何達到1000萬用戶的目標,對于暴風魔鏡來說挑戰(zhàn)艱巨。

  和暴風科技尚有拿得出手的產品相比,部分VR概念股則有“純屬跟風炒作之嫌”。

  “A股開始炒‘虛擬現實’概念,這些股票以前曾經叫過以下名字:蘋果概念、智能穿戴、全息概念,炒過這么多回還接著炒,還是要自己騙一下自己?!苯汇y國際董事總經理、首席策略師洪灝曾指出。

  以另一VR龍頭易尚展示為例,雖然該公司對外宣布,與北京大學和深圳大學成立了虛擬現實實驗室和研究中心,但實際上該公司此前曾沉浸于火熱的“3D概念”之中。“公司是3D數字化技術服務商,其中有虛擬展示設計等業(yè)務,因而也被當作炒作標的。”有分析師稱。

  業(yè)績貢獻幾何?

  資本的追捧確實讓不少上市公司在概念炒作上頻換“新衣”。2014年憑借“全息手機”概念一路上漲的深天馬A在今年就搖身一變成為虛擬現實概念股,股價連續(xù)漲停。值得玩味的是,深天馬A的股價從2014年7月的每股12元一路飆漲到8月的32.67元,但熱炒過后又在2014年12月跌回18.11元。

  無獨有偶,曾經火熱的蘋果概念板塊一員的歌爾聲學,如今也在虛擬現實板塊中分得一杯羹。面對消費電子行業(yè)增速放緩,該公司宣布向新領域轉型,不過轉型創(chuàng)新概念領域并未拯救公司業(yè)績。

  財務數據顯示,歌爾聲學2015年上半年收入和凈利潤分別為54.2億元和5.2億元,同比分別增長15.9%和下滑14.7%。三季報則顯示其業(yè)績下滑趨勢不改,當季凈利潤同比下滑28.72%,前三季度凈利潤也同樣同比下滑20.38%。

  “我們預期2015年公司營業(yè)收入增幅為10%,低于年初預計的30%,同時凈利潤也將有所下降。”華創(chuàng)證券相關研報預計,歌爾聲學的虛擬現實新業(yè)務短期難以貢獻業(yè)績。

  歌爾聲學業(yè)績如此,作為明星公司的暴風科技又如何?2015年一季報顯示,暴風科技在營業(yè)收入增長24.24%的情況下,凈利潤卻虧損320.85萬元,同比大幅下滑146.72%。上半年報告顯示,其營業(yè)收入雖同比繼續(xù)保持增長,增幅26.12%,但凈利潤同比下滑幅度仍然高達70.73%。

  到了第三季度,暴風科技前三季度營業(yè)收入3.49億元,但凈利潤僅2400萬元,同比下降兩成。而暴風魔鏡持續(xù)“燒錢”,成為拖累凈利潤的原因。

  《第一財經日報》發(fā)現,對于虛擬現實概念,多數賣方分析師對前景給予了較多認可,但對當下概念公司存在的問題卻不置可否。

  華泰證券相關研究團隊如是分析稱,在目前的VR行業(yè)中,各廠商各行其是,僅操控方式就包括傳統(tǒng)操控(PC、手機)、遙控器、手柄、體感設備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操作方式又有多家廠商產品,無論是頭戴設備廠商還是內容廠商,需要廣泛適配市面上的這些操控臺設備,如果沒有統(tǒng)一的行業(yè)標準,行業(yè)的混亂局面難以想象。不管是龍頭企業(yè)發(fā)起的行業(yè)標準,還是國家主導的行業(yè)標準,都需要較長的周期。VR行業(yè)標準的產生時間和質量,決定著VR行業(yè)的發(fā)展標準,也再次昭示VR產業(yè)的成功不會是速戰(zhàn)速決,而是一場持久戰(zhàn)。

  • 股票名稱 最新價 漲跌幅
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