想開發(fā)爆款VR游戲 你繞得過這些坑嗎?
- 發(fā)布時間:2016-04-11 09:38:53 來源:游戲日報 責任編輯:王磊
2016年是虛擬現(xiàn)實(VR)市場全面爆發(fā)的一年。在今年,PC和主機端虛擬現(xiàn)實頭顯Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR都將發(fā)售,《福布斯》雜志統(tǒng)計到全球前十大科技公司中,多達8家都在VR/AR領域有所布局,而在國內,從互聯(lián)網巨頭騰訊、樂視、阿里巴巴到焰火工坊、蟻視等獲得數(shù)千萬甚至過億融資的VR創(chuàng)業(yè)團隊,大批公司也已加入虛擬現(xiàn)實領域的戰(zhàn)圈。與1995年任天堂躊躇滿志推出虛擬現(xiàn)實設備Virtual Boy卻最終遭遇敗局相比,這一次,虛擬現(xiàn)實的風勢似乎更猛了。
科技水平進步和資本追捧等因素共同促成VR這項新興技術在沉寂近20年之久后迎來復興。與當年任天堂Virutal Boy相比,新一代虛擬現(xiàn)實頭顯在外觀、顯示屏幕分辨率、刷新速度等方面都有長足進步,而機能日益強大的PC、家用主機和智能手機設備,在某種程度上為VR頭顯滲透市場創(chuàng)造了現(xiàn)實基礎。但VRWatch(微信公眾號id:vrwatch)認為,從進入市場到真正變得流行,VR頭顯還有很長一段路要走。Oculus母公司Facebook掌門人扎克伯格認為VR技術有潛力被廣泛運用在社交、電影、音樂、設計、醫(yī)療、教育和旅行等領域,但在此之前,VR頭顯需要推出能夠迅速吸引用戶關注的軟件內容,才能讓大眾認識到其影響力。這些內容也許是VR電影、短片、體育賽事或娛樂節(jié)目的VR直播,也許是VR游戲。問題在于,VR游戲要想獲得玩家認可,又面臨著哪些挑戰(zhàn)?研發(fā)團隊需要邁過哪些檻?設備安裝基數(shù)小,它像一只無法下蛋的雞Oculus Rift消費者版本(CV1)售價599美元,HTC Vive售價799美元,在中國大陸地區(qū)價格更高達6888元。對于這兩款PC端頭顯,用戶需要配置高端電腦才能支持它們的運行。索尼公司的PlayStation VR售價399美元,但只面向家用游戲主機PS4。VRWatch(微信公眾號id:vrwatch)也查閱了部分國產VR設備的售價:深圳3Glasses面向PC的虛擬現(xiàn)實頭顯定價2199元,大朋PC端虛擬現(xiàn)實頭顯售價1799元,暴風魔鏡和樂視旗下Cool1等移動端VR頭顯售價則普遍介于100-200元之間。
從某種意義上講,售價偏高對消費者購買VR設備造成壓力——VR設備無法像電腦或智能手機那樣滿足人們在工作或生活中的剛需,因而它更像奢侈品,其價簽足以嚇退絕大多數(shù)潛在購買者。移動端VR頭顯雖然價格相對便宜,卻又很難充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術在營造沉浸感方面的特性。海外市場研究公司Strategy Analytics在一份報告中預測,2016年全球VR頭顯將售出1280萬套,其中PC和主機端頭顯銷售只會略超過170萬套。新興VR平臺需要優(yōu)質軟件,尤其是游戲類軟件助推設備銷量增長,而VR游戲要想觸達更多用戶,又以VR設備銷量增長為前提。VR硬件(設備)與軟件之間的關系就像雞和蛋,但一個尷尬現(xiàn)狀是:如果VR設備安裝量短期內無法取得爆發(fā)式增長,游戲就很難在這個用戶量不夠大的平臺實現(xiàn)盈利,因而VR對研發(fā)團隊也就很難產生真正重大的吸引力。VR天生頭條,可你如何形容它的好?價格,并不是阻礙VR設備走向普及的唯一因素。雖然2016年被科技界稱作虛擬現(xiàn)實元年,但根據(jù)全球著名市場調研公司尼爾森發(fā)布的一份報告顯示,在美國,僅37%游戲玩家聽說過至少一款VR或AR設備。尼爾森分析師邁克爾·弗拉伯格稱VR硬件公司需要“教育”用戶,但他認為,很難使用傳統(tǒng)營銷手段對VR體驗進行宣傳。
虛擬現(xiàn)實是一種只有當事人親身經歷才能感知到的體驗。如何向其他人宣傳VR體驗的美好?這就好比向盲人描述某種顏色,挑戰(zhàn)性極大??菰镄g語會令人累覺不愛,怒極取關,而文字、圖片、預告片和直播視頻等游戲領域常用的傳統(tǒng)載體,似乎也無法起到傳播和分享VR體驗的作用。玩家可能在Twitch或斗魚觀看一場電競賽事直播后愛上《英雄聯(lián)盟》,或者使用手機在App Store免費下載某款游戲后沉迷其中,但你怎么可能使用幾段文字、圖片或視頻去說服消費者購買售價動輒達到幾千元的VR頭盔?在去年8月份的時候,美國《時代周刊》在一期雜志中將Oculus VR創(chuàng)始人帕爾默·勒基作為封面人物,配詞為“虛擬現(xiàn)實帶來驚喜,以及它為何會改變世界”。該照片以海邊的沙灘為背景,勒基頭戴Rift頭盔、穿著Polo衫和牛仔褲,光腳跳躍,看上去似乎要飛了起來。但這張毫無PS痕跡的圖片,卻被很多歐美游戲從業(yè)者稱作《時代周刊》創(chuàng)刊以來最糟糕的封面照。原因很簡單:當被廣泛認為是虛擬現(xiàn)實技術布道者的勒基頭戴Rift頭盔拍照,給人感覺就像被塞進了一個套子里,畫面實在丑爆。產業(yè)鏈不完整,火焰山上怎么跳舞?與幾年前的智能手機相仿,新興VR設備似乎為游戲研發(fā)團隊帶來了一個新舞臺,但兩者之間的區(qū)別是:智能手機降低了開發(fā)者創(chuàng)作游戲的技術和資金門檻,同時為中小規(guī)模團隊和獨立開發(fā)者提供了相對公平的內容分發(fā)平臺,而VR游戲的研發(fā)門檻卻相當高。
現(xiàn)階段VR硬件分散,產品參數(shù)不一,缺乏統(tǒng)一標準,還沒有出現(xiàn)像Steam或App Store那樣的規(guī)?;瘍热莘职l(fā)平臺。這意味著軟件開發(fā)商需要針對不同平臺,做大量適配工作。在用戶體驗方面,現(xiàn)階段絕大多數(shù)VR硬件仍存在無法讓用戶持續(xù)較長時間體驗、讓人暈眩等問題——VR硬件制造商需要先解決這些問題,才能吸引更多消費者為VR設備和體驗買單。此外,由于VR設備能夠為玩家?guī)砼cPC、主機和移動平臺傳統(tǒng)游戲不同的全新體驗,研發(fā)團隊需要在設計游戲時打破固有思路,嘗試顛覆性創(chuàng)新,并不得不為試錯承擔風險。截止到目前,VR游戲研發(fā)還沒有任何成功先例可循。北京理工大學光電學院光電信息技術與顏色工程研究所副研究員翁冬冬博士連續(xù)十多年專注于研究虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實及新型人機交互技術,他在接受記者采訪時坦言,雖然目前國內已經出現(xiàn)了暴風魔鏡、Moke、Virglass等VR硬件,但絕大部分VR軟件都只是Demo。他認為造成這一現(xiàn)狀的原因很多,包括:很多產品還沒有達到足夠的技術程度,用戶無法戴著眼鏡堅持長時間體驗;國內VR硬件都還沒有實現(xiàn)大規(guī)模量產;許多產品參數(shù)不一樣等等。在硬件條件還不成熟的當下,軟件研發(fā)商沖鋒陷陣很可能成為先烈。這就好比假如一個舞臺只是草臺班子,如何去邀請國際名模登臺走秀?商業(yè)模式不成熟,沒人愿意為信仰倒貼早些時候有VR從業(yè)者透露,“VR技術的開發(fā)非常燒錢”,以電影為例,一部6分鐘左右的VR電影,制作成本最低也要上百萬甚至上千萬。但如前文所說,在VR頭顯裝機量增速受限,用戶基數(shù)較小的現(xiàn)階段,VR游戲很難實現(xiàn)盈利。在移動平臺,游戲產品普遍采用F2P盈利模式,依靠海量玩家中的少部分付費用戶支撐營收。相較之下VR設備用戶數(shù)量少得可憐,如果開發(fā)商允許玩家免費下載游戲,將很可能血本無歸。作為兩大PC端虛擬現(xiàn)實頭顯制造商,Oculus VR和HTC/Valve都在積極拉攏第三方研發(fā)團隊,通過提供資金和發(fā)行支持等方式,為他們開發(fā)VR游戲提供幫助。翁冬冬對此表示,海外VR企業(yè)之所以這樣做,目的在于先炒熱市場,塑造自身品牌,在售賣初代產品的同時進行運作,從而最終帶給玩家一套有硬件、軟件和服務的平臺化產品。而這也意味著,VR游戲市場真正走向成熟還有待時日,如果游戲研發(fā)團隊缺少來自平臺方或資方的資金支持,在現(xiàn)階段不宜全力投入VR游戲研發(fā)。靜觀其變也許是更好的選擇。