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2024年12月24日 星期二

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2月免費(fèi)手游付費(fèi)率1.9% 人口紅利已消失

  • 發(fā)布時(shí)間:2016-04-11 09:25:47  來(lái)源:GameLook  作者:佚名  責(zé)任編輯:王磊

  Gamelook報(bào)道/移動(dòng)市場(chǎng)營(yíng)銷自動(dòng)化公司Swrve發(fā)布了最新的手游玩家消費(fèi)報(bào)告,數(shù)據(jù)顯示2016年2月手游IAP付費(fèi)轉(zhuǎn)化率為1.9%,而且48%的IAP收入來(lái)自于0.19%的玩家,本次調(diào)研的用戶當(dāng)中有四分之一是新玩家,也就是從2月剛開(kāi)始玩手游的用戶,這比2014年的50%有了明顯下滑,也就是說(shuō),手游市場(chǎng)的爆發(fā)期已過(guò),人口紅利已經(jīng)消失。

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  該公司的報(bào)告只關(guān)注了免費(fèi)手游以及這些手游從IAP獲得的收入,也就意味著像《我的世界》這種付費(fèi)下載手游、靠廣告收入的完全免費(fèi)手游、訂閱付費(fèi)或者其他類型的收入都沒(méi)有被計(jì)算在內(nèi)。不過(guò),考慮到免費(fèi)模式占據(jù)了手游總收入的90%以上,所以Swrve的這份報(bào)告提供的信息對(duì)于手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō)還是十分重要的。當(dāng)然,需要注意的是,這份報(bào)告主要是涵蓋了2016年2月份的數(shù)據(jù),所以并不能說(shuō)明長(zhǎng)期的趨勢(shì)。然而,由于這份報(bào)告覆蓋了數(shù)千萬(wàn)用戶和貨幣化活動(dòng),對(duì)于手游開(kāi)發(fā)者們來(lái)說(shuō)仍舊值得一看。

  2014年1月份的時(shí)候,Swrve進(jìn)行過(guò)同樣的調(diào)查,當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)顯示只有1.5%的活躍用戶進(jìn)行IAP消費(fèi)。時(shí)隔2年之后,該公司發(fā)現(xiàn),有1.9%的活躍手游玩家每月都進(jìn)行消費(fèi),Swrve解釋說(shuō),“這意味著,除了廣告收入之外,大多數(shù)的手游玩家仍然不能給開(kāi)發(fā)商帶來(lái)收入,再一次提醒我們?cè)谧鲇脩糍?gòu)買的時(shí)候,必須盡可能確保獲取的用戶具有潛在付費(fèi)的意愿,否則的話,為什么要投入大筆費(fèi)用在永遠(yuǎn)都不會(huì)帶來(lái)收入的用戶群呢?”

  這些數(shù)字的可信度還是比較高的,從市場(chǎng)趨勢(shì)和整體的免費(fèi)手游市場(chǎng)環(huán)境也很符合。大多數(shù)的手游都是依靠非常少量的用戶消費(fèi)來(lái)支撐收入的,這是所有開(kāi)發(fā)者都應(yīng)該注意的。如果你有百萬(wàn)的用戶量,而收入?yún)s只來(lái)自于幾千人,那么這一小部分人如果離開(kāi)游戲你該怎么辦呢?這種假設(shè)并不只是理論上的,因?yàn)橛胁簧俚氖钟味荚庥鲞^(guò)滑鐵盧,比如推出一個(gè)比較大的游戲改動(dòng),研發(fā)團(tuán)隊(duì)本以為沒(méi)有多大的影響,但最后卻因此失去了大量的高價(jià)值用戶,直接導(dǎo)致收入明顯下滑。

  所以,了解免費(fèi)手游的整體情況還是非常重要的,這樣你在做市場(chǎng)營(yíng)銷和手游設(shè)計(jì)策略的時(shí)候就會(huì)有參考依據(jù),畢竟,手游玩家們始終都會(huì)對(duì)比不同的游戲,如果他們覺(jué)得投入的資金獲得的體驗(yàn)不值得,那么還有大把的游戲可以選擇。

  該報(bào)告發(fā)現(xiàn),每月平均消費(fèi)的中間值為24.66美元,比2年前的22美元有所提高,玩家們平均每月的消費(fèi)次數(shù)是1.8次,平均每次消費(fèi)金額13.82美元,都比2014年有所增長(zhǎng)。

  多次消費(fèi)的情況并不多見(jiàn),因?yàn)?月份64%的手游玩家都只進(jìn)行了1次消費(fèi),這比2014年的49%提高了不少。Swrve表示這可能意味著玩家們的消費(fèi)習(xí)慣有了一定的變化,或者是開(kāi)發(fā)商們鼓勵(lì)這種消費(fèi)模式,也或許兩種原因都存在。

  該報(bào)告指出,雖然39%的手游IAP消費(fèi)都在5美元以下,但這部分收入只占總收入的14.5%,比2014年的27%下滑了近一半。不過(guò),高消費(fèi)額的IAP收入占比出現(xiàn)了增長(zhǎng),雖然消費(fèi)額50美元以上的交易只占總消費(fèi)次數(shù)的3%,但卻占據(jù)了18%的總收入份額,很明顯,在推動(dòng)收入增長(zhǎng)方面,所謂的鯨魚(yú)用戶變得越來(lái)越重要。

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  不過(guò),定價(jià)點(diǎn)這個(gè)方面仍然對(duì)收入的影響是多方面的,而且不同的游戲有不同的情況,所以,營(yíng)銷者和開(kāi)發(fā)商們不斷探索,最好是推出比較多元化的定價(jià)點(diǎn),看玩家們?nèi)绾畏磻?yīng)。

  2014年的報(bào)告中,Swrve表示超過(guò)半數(shù)的手游IAP收入來(lái)自于10%的付費(fèi)用戶,也就是0.2%的總用戶數(shù),“很明顯目前的狀況比2年前好了一些,不過(guò),仍然有48%的收入只來(lái)自于10%的付費(fèi)玩家,也就是說(shuō),0.19%的玩家?guī)?lái)了48%的收入。”

  60%的付費(fèi)玩家?guī)?lái)的收入比例還不到20%,不過(guò)比2014年有所好轉(zhuǎn)。很明顯,市場(chǎng)營(yíng)銷者們需要更多地了解用戶并且找到如何購(gòu)買、吸引和維持高質(zhì)量手游玩家。另一方面,如果你在用戶購(gòu)買、參與度或者留存率方面出現(xiàn)失誤的話,收入就會(huì)出現(xiàn)巨大的下滑。

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  Swrve還表示,本次調(diào)研的用戶當(dāng)中有四分之一是新玩家,也就是從2月剛開(kāi)始玩手游的用戶,這比2014年的50%有了明顯下滑,也就是說(shuō),手游市場(chǎng)的爆發(fā)期已過(guò),人口紅利已經(jīng)消失,玩家們更愿意留在自己喜歡的游戲中。

  值得注意的是,玩家們首次消費(fèi)的是時(shí)間降低到了14個(gè)小時(shí),59%的付費(fèi)玩家是游戲安裝之后的首日就進(jìn)行了消費(fèi),在固定時(shí)間段內(nèi),55%的收入來(lái)自于首日消費(fèi),只有22%來(lái)自五日之后。

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