付費(fèi)手游玩家再消費(fèi)概率是普通玩家的6倍
- 發(fā)布時間:2016-02-18 11:15:38 來源:游戲大觀 責(zé)任編輯:湯婧
據(jù)應(yīng)用內(nèi)IAP分析公司Soomla透露,付費(fèi)過的手游玩家未來再次消費(fèi)的可能性是普通玩家的六倍,所以,這也是為什么游戲公司需要鼓勵玩家進(jìn)行消費(fèi)的原因之一,哪怕玩家只是消費(fèi)過很小的金額。
Soomla的2016第一季度手游報(bào)告值得注意的是,目前仍然只有2%的玩家為手游付費(fèi),盡管這個比例非常低,但App Annie的數(shù)據(jù)顯示,全球手游行業(yè)的IAP收入超過了340億美元。Soomla的報(bào)告注重于玩家消費(fèi)習(xí)慣的調(diào)研,通過跨游戲行為對比、虛擬經(jīng)濟(jì)模式以及游戲類型進(jìn)行分類,新的報(bào)告顯示,付費(fèi)一次以上的玩家在其他游戲中進(jìn)行IAP的可能性是普通未付費(fèi)玩家的6倍之高。
而且,根據(jù)他們在首款游戲中所投入的時長不同,參與度越高的用戶在第二款游戲中進(jìn)行付費(fèi)的可能性也比普通玩家高了40%。據(jù)該公司透露,其數(shù)據(jù)來源于多超過200多個國家和地區(qū)超過2000萬玩家的游戲行為追蹤,強(qiáng)調(diào)了跨游戲消費(fèi)行為對于預(yù)測付費(fèi)用戶習(xí)慣的重要性。
更進(jìn)一步的是,通過了解一個用戶的IAP游戲類型的消費(fèi)歷史、消費(fèi)金額以及所購買過的虛擬物品,游戲開發(fā)商們可以在自己的游戲中為付費(fèi)用戶提供比較恰當(dāng)?shù)奈锲泛蛢r格標(biāo)準(zhǔn)。
Yaniv Nizan是Soomla公司的共同創(chuàng)始人兼CEO,該公司位于以色列的特拉維夫,他在聲明中說,“為你的游戲吸引付費(fèi)用戶就像是在干草堆里找一根針那么困難,但是,當(dāng)你獲得了其他數(shù)千款游戲的跨游戲IAP消費(fèi)數(shù)據(jù)之后,我們的付費(fèi)玩家預(yù)測技術(shù)就可以更為精準(zhǔn)地預(yù)測哪部分玩家最終可能轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶,以及他們可能購買什么物品”。
該報(bào)告指出,快速消費(fèi)玩家,或者說進(jìn)入一款游戲24小時之內(nèi)就消費(fèi)的玩家在其他游戲中再次付費(fèi)的可能性是普通玩家的9倍,一款游戲中付費(fèi)金額在25美元以上的玩家有40%以上會在另一款游戲中付費(fèi)。假期季是開發(fā)商收入最高的季節(jié),平均每個付費(fèi)玩家的收入有83%是發(fā)生在12月的。
該報(bào)告還透露,一旦玩家們用真錢購買了一個游戲道具,他們平均會用虛擬貨幣購買18個其他的游戲內(nèi)道具,65%的應(yīng)用收入都是來自于長期物品(游戲內(nèi)終身有效),比如角色、關(guān)卡禮包、永久移除廣告等等,平均每個道具消費(fèi)金額2.6美元。Soomla發(fā)現(xiàn)單個用途的物品消費(fèi)(比如死亡復(fù)活、裝備、30秒加成等)占據(jù)所有游戲內(nèi)消費(fèi)的71%。
Wargaming公司戰(zhàn)略情報(bào)部門經(jīng)理Solomon Foshko在聲明中說,“Soomla的最新報(bào)告提供了手游市場關(guān)鍵趨勢的信息,讓我們可以知道如何最佳地運(yùn)用這些到產(chǎn)品中,獲得競爭優(yōu)勢?!?/p>
報(bào)告中其他的數(shù)據(jù)還包括,周末手游的DAU會比工作日增加33%,尤其是手機(jī)用戶,其中策略游戲的玩家周末投入時間是平均每局11分鐘,比其他類游戲高了2.6倍。
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