12月14日,2023年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會游戲出海創(chuàng)新模式論壇正式舉辦。期間,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍進(jìn)行致辭,并發(fā)布2023年中國游戲出海研究報告,從中國游戲出海發(fā)展背景、游戲出海及海外游戲市場發(fā)展情況、游戲出海企業(yè)狀況、游戲出海趨勢洞察四個角度展開解讀。
唐賈軍提到,2023年,中國自研游戲在海外市場的實(shí)際收入是163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年再次出現(xiàn)下降,意味著海外市場正從藍(lán)海逐漸轉(zhuǎn)變成紅海。此外,5個重要的美、德、英、日、韓移動市場中的中國游戲產(chǎn)品的數(shù)量呈增長趨勢,中國游戲企業(yè)有更多產(chǎn)品進(jìn)入頭部榜單,說明成熟市場仍然是我們游戲出海的主要方向。
以下為演講實(shí)錄:
唐賈軍:各位來賓,大家上午好!報告分享之前,我想和在座的各位分享一個感受。
今天的主題是游戲出海,這些年來大家都在考慮中國游戲出海到底是什么樣的狀態(tài),因?yàn)橹袊螒虺龊W罱〉昧撕艽蟮某煽?,這有什么秘籍嗎?我們想象一個瀑布,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)它的落差越大、水流越集中、地形越險峻的時候,瀑布更為壯觀。我的意思是中國的出海就像瀑布一樣,它是勢能的概念,不是突然就成功了,而是經(jīng)歷了20年、30年。
大家知道中國最早第一個出海的游戲是什么?據(jù)考察應(yīng)該要追溯到20多年前的《傲世三國》。之后20年我們積累了產(chǎn)業(yè)規(guī)模,20年前的中國游戲產(chǎn)業(yè)才47億,現(xiàn)在將近3000億。20年前游戲公司寥寥無幾,現(xiàn)在數(shù)以十萬計,我們培養(yǎng)了大量的人才。第一屆ChinaJoy的時候,游戲產(chǎn)品過95%以上全是海外的游戲,而現(xiàn)在大部分都是自研的游戲,有據(jù)可查在運(yùn)營的游戲100萬計,當(dāng)然包括小游戲。20年來,我們積累了豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。所以我想表達(dá)這些成就了我們在出海的勢能,形成了現(xiàn)在出海的成績。
這是個人的感想,談不上致辭。下面,我們就看一下中國音數(shù)協(xié)和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合編制的《2023年中國游戲出海研究報告》。
報告從中國游戲出海發(fā)展背景、游戲出海及海外市場發(fā)展情況、游戲出海企業(yè)情況、游戲出海趨勢洞察四個方面進(jìn)行發(fā)布。
中國游戲出海發(fā)展背景
首先,中國游戲出海政策背景。這方面不用多講,關(guān)于出海,總書記關(guān)于樹立文化自信的概念,“一帶一路”等等,為文化出海提供有力支撐。
游戲出海及
海外游戲市場發(fā)展情況
2023年全球游戲市場總體規(guī)?;嘏H蛴螒蚴袌?023年統(tǒng)計的數(shù)據(jù)是人民幣11773.79億元,同比增長6%。全球移動游戲市場規(guī)模6062.67億元,同比增長1.98%。因?yàn)樵跉W美、日本,移動游戲和主機(jī)都是各半,移動主要在國內(nèi)也就是中國市場占據(jù)70%以上,在全球范圍在其他國家只能算半壁江山,但是現(xiàn)在也有發(fā)展趨勢。
2023年,中國自研游戲在海外市場的實(shí)際收入是163.66億美元,同比下降5.65%。這是繼2022年再次出現(xiàn)下降。去年我們說這些年來一直在上升,去年出現(xiàn)下降,今年再次下降,這意味著什么?意味著海外市場不再像過去是“藍(lán)?!笔袌?,有可能是“紅?!保蠹椰F(xiàn)在談到的“內(nèi)卷”等等相信大家都感受到了。
從中國出海游戲在各國的市場收入來看,2023年中國移動游戲出海收入主要集中在美國、日本、韓國、德國等國家,其中美、日、韓是中國游戲出海占比最高三個國家,分別是32.51%、18.87%和8.18%。大家說到我們開辟新興市場,開辟中東、拉美包括獨(dú)聯(lián)體國家,是不錯,但是我們主要的收入來源還是在于成熟地區(qū)。
2023年,中國出海移動游戲在日本和韓國市場收入從2022年的負(fù)增長轉(zhuǎn)為正增長,這可能和疫情等相關(guān),所以在今年開放之后,回暖表現(xiàn)非常清晰。日韓主要受新品影響,在日本的中國新品數(shù)量雖然少,但是收入可觀??梢钥吹皆谌毡境龊E判邪裰校覀兊倪@些大廠游戲這些年來始終比較穩(wěn)定,而且收入也比較穩(wěn)定,和中國表現(xiàn)一樣。在韓國的中國新品數(shù)量有明顯上升。韓國和日本不太一樣,它是靠新品帶動了我們的收入增長,效果十分顯著。
反之,在美、德、英,我們的收入均出現(xiàn)下降情況,主要考慮到老產(chǎn)品萎縮。游戲是有生命周期的,在歐美這些國家隨著生命周期的延長,收入也在逐漸下滑,特別是頭部產(chǎn)品的降幅較大,而且較新品帶來的增量是有限的。
2023年,在全球重要出海移動市場Top 100的產(chǎn)品中,美國和日本的海外發(fā)行商數(shù)量出現(xiàn)增長,而韓國移動市場中的中國發(fā)行商數(shù)量連續(xù)3年出現(xiàn)下降。
5個重要的美、德、英、日、韓移動市場中的中國游戲產(chǎn)品的數(shù)量呈增長趨勢,中國游戲企業(yè)有更多產(chǎn)品進(jìn)入頭部榜單,說明成熟市場仍然是我們游戲出海的主要方向,游戲企業(yè)在海外地區(qū)的競爭力都在逐步增強(qiáng)。
游戲出海企業(yè)狀況
目前,中國游戲企業(yè)出海業(yè)務(wù)已經(jīng)常態(tài)化,因?yàn)槲幕?qū)動性,所以我們一開始出海是經(jīng)港澳臺,到菲律賓、東南亞、日韓,而在歐美會有一些文化差異,所以出海會有更大考慮。目前,中國游戲企業(yè)在北美、歐洲市場的布局在逐漸增速。
與此同時,出海還面臨一系列挑戰(zhàn)。調(diào)研顯示,主要集中在這一系列問題。
排在前面的主要是獲客成本上升?,F(xiàn)在海外用戶獲客成本越來越高,海外賽道越來越激烈。還有匯率影響,日元、美元匯率波動對我們的出海影響非常大。以及本土化人才缺失和海外支付,今天ChinaJoy我們看到海外支付、全球支付這樣的展臺特別多,所以看來我們在海外支付問題上有迫切解決的問題,還有文化差異等。
雖然我們在出海過程中面臨很多挑戰(zhàn),但也看到企業(yè)在紛紛在拓展破局策略,比如長線運(yùn)營、全球IP打造、品類多元化發(fā)展、深耕游戲本地化不同方式,都取得了一定成績。
游戲出海趨勢洞察
接下來我簡要分析下游戲出海趨勢,大概有五點(diǎn)。
第一,從整體業(yè)務(wù)層面看,用戶獲取策略將進(jìn)一步發(fā)展,一方面要拓展新興渠道進(jìn)行獲客,另一方面我們也要積極利用游戲內(nèi)容優(yōu)勢開展獲客模式。
第二,技術(shù)創(chuàng)新會成為全球性產(chǎn)品競爭力的關(guān)鍵,相關(guān)技術(shù)對游戲內(nèi)容質(zhì)量等產(chǎn)生較大的影響。去年歐盟法案專門把游戲作為一個戰(zhàn)略特別強(qiáng)調(diào)了技術(shù)關(guān)鍵性。特別是今天看到AIGC,AIGC對游戲的影響比較大,做內(nèi)容生成、做策劃,乃至于數(shù)據(jù)測試,尤其像主機(jī)。因?yàn)槭謾C(jī)如果出現(xiàn)BUG,打一個補(bǔ)丁就可以,主機(jī)需要穩(wěn)定性。所以日本有AI做數(shù)據(jù)測試,因?yàn)榭梢员韧婕铱紤]得更深刻、效率更高、成本更低。這樣的科技在研發(fā)、營銷層面都可以為企業(yè)提供幫助。
第三,科技設(shè)備等領(lǐng)域的變革對全球性新興市場帶來機(jī)會。特別是硬件設(shè)備和游戲的關(guān)聯(lián)性在逐步提升,軟硬件的結(jié)合推動了更多技術(shù)在游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新和應(yīng)用。所以我們想未來會有更多游戲模式會出現(xiàn),我們看到AR/VR、5G/6G的發(fā)展,還有游戲和視頻的結(jié)合,過去視頻游戲可能大家沒有注意到,后來《完蛋!我被美女包圍了!》這樣的視頻游戲突然爆火了。
第四,細(xì)分領(lǐng)域獲將成為出海發(fā)展的契機(jī)。海外市場在主機(jī)單機(jī)等部分細(xì)分領(lǐng)域都有更多發(fā)展機(jī)會,現(xiàn)階段主機(jī)的市場規(guī)模是471.8億元,主機(jī)內(nèi)容的質(zhì)量具備顯著優(yōu)勢。與此同時,像Steam等全球性平臺也將為中國游戲出海發(fā)展提供助力,相關(guān)企業(yè)可以借助平臺的扶持與用戶的資源優(yōu)勢繼續(xù)探索商業(yè)化路徑。
第五,游戲多平臺登陸將有更多機(jī)會切中用戶需求。多平臺登陸有利于觸達(dá)更廣泛的游戲用戶,積攢多平臺用戶的反饋與商業(yè)化經(jīng)驗(yàn),能夠?yàn)槲覀儙砀嗟娜蛴螒騽?chuàng)業(yè)的新機(jī)。研究結(jié)果顯示,五大類游戲手游、端游、VR等等這些都看到游戲企業(yè)有布局意愿,最終我們看到有24.24%的游戲企業(yè)更有意愿布局較為新興的VR游戲。
以上是我們報告摘要的全部內(nèi)容,謝謝各位聆聽。
(責(zé)任編輯:王晨曦)