國(guó)務(wù)院10月24日公布《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》并將于明年1月1日起施行。網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)等是未成年人網(wǎng)絡(luò)使用行為中的重要方面。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的治理,長(zhǎng)久以來(lái)存在著禁與引、堵與疏、限制與支持、分級(jí)分類與功能性開(kāi)發(fā)等方面的爭(zhēng)論。網(wǎng)絡(luò)游戲在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)被視為對(duì)青少年教育、保護(hù)、發(fā)展造成嚴(yán)重威脅的洪水猛獸,防堵的嚴(yán)厲舉措和制度措施確實(shí)也取得了一定效果。但網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年群體中的覆蓋率和影響力仍在不斷擴(kuò)大。沒(méi)有對(duì)青少年發(fā)展與網(wǎng)絡(luò)游戲之間的真實(shí)關(guān)系作出科學(xué)理性分析,就難以形成有效治理青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲這一社會(huì)頑疾的治本之策和社會(huì)合力。在互聯(lián)網(wǎng)儼然成為青少年“第六感官”的新形勢(shì)下,亟須以大歷史觀、戰(zhàn)略思維、系統(tǒng)觀念推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的有效治理。
堅(jiān)持大歷史觀,要深刻認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲作為新生事物的出現(xiàn)和發(fā)展具有歷史必然性,不宜一味采取禁、堵的簡(jiǎn)單粗暴方法來(lái)治理,而應(yīng)當(dāng)采用科學(xué)認(rèn)知、強(qiáng)化引導(dǎo)、完善政策、織密制度、加強(qiáng)監(jiān)管的綜合措施。2012年12月,習(xí)近平總書(shū)記在深圳考察時(shí)就互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢(shì)作出過(guò)科學(xué)判斷:“現(xiàn)在人類已經(jīng)進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代這樣一個(gè)歷史階段,這是一個(gè)世界潮流,而且這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代對(duì)人類的生活、生產(chǎn)、生產(chǎn)力的發(fā)展都具有很大的進(jìn)步推動(dòng)作用。”網(wǎng)絡(luò)游戲是科學(xué)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展、數(shù)字技術(shù)、青年文化、新青年世代等新社會(huì)要素共同作用的必然結(jié)果。對(duì)于青少年尤其是Z世代來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲在手腦協(xié)同的發(fā)育、知識(shí)眼界的拓展、規(guī)則意識(shí)的培養(yǎng)、團(tuán)隊(duì)意識(shí)的培育、社交能力的訓(xùn)練、青年文化的創(chuàng)新等方面都發(fā)揮了日益凸出的促進(jìn)作用,展現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲正日益成為一個(gè)更加集約高效的青少年基本社會(huì)化的平臺(tái)和載體?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲的電競(jìng)活動(dòng),甚至已經(jīng)成為一種蓬勃發(fā)展的新興體育形式?!?023年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入已達(dá)759.93億元,電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)4.87億人,其中絕大多數(shù)用戶是青少年。前不久召開(kāi)的杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)成為正式比賽項(xiàng)目,7個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目中既有MOBA游戲,也有戰(zhàn)術(shù)射擊手游,還有傳統(tǒng)格斗游戲,以及體育游戲,中國(guó)隊(duì)取得4金1銅。這表明,電競(jìng)已成為最受青少年喜歡的體育競(jìng)技項(xiàng)目之一。
從長(zhǎng)歷史周期看,網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是電競(jìng)會(huì)成為青年文化的重要源頭、重要方面、重要載體,將使青年休閑文化、青年體育文化、青年消費(fèi)文化、青年職業(yè)文化等呈現(xiàn)相互交織疊加現(xiàn)象,青年網(wǎng)絡(luò)游戲文化越來(lái)越成為繁榮網(wǎng)絡(luò)文化的基本載體和重要方面,基于網(wǎng)絡(luò)游戲的青年文化對(duì)主流文化帶來(lái)的促進(jìn)效應(yīng)將日益凸顯。在這次杭州亞運(yùn)會(huì)的中國(guó)電競(jìng)隊(duì)31名運(yùn)動(dòng)員中,00后占主體;80后、90后父母與00后子女共同觀看電競(jìng)比賽正漸成常態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)的職業(yè)崗位將成為第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要引擎和新興領(lǐng)域,將吸引越來(lái)越多青年就業(yè)創(chuàng)業(yè),成為下一個(gè)青年發(fā)展的新領(lǐng)域、新職業(yè)、新群體,為黨的青年工作開(kāi)辟新的賽道。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲越發(fā)展,就越有可能對(duì)青少年產(chǎn)生上癮沉迷、過(guò)度消費(fèi)、損害健康等負(fù)面影響。這就需要全社會(huì)尊重和適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展擴(kuò)大的歷史必然性,及時(shí)制訂出臺(tái)和完善創(chuàng)新相關(guān)政策措施去規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,引導(dǎo)和推動(dòng)廣大家長(zhǎng)和青少年以新的觀念和行為去有效應(yīng)對(duì)青少年成長(zhǎng)過(guò)程中面臨的新現(xiàn)象、新誘惑、新困難、新問(wèn)題。
堅(jiān)持戰(zhàn)略眼光,要看到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的積極促進(jìn)作用,更要看到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谖磥?lái)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的國(guó)際較量及它作為價(jià)值觀念蘊(yùn)含其中的國(guó)際斗爭(zhēng)具有極強(qiáng)的戰(zhàn)略意義。今年3月簽署的《中華人民共和國(guó)和俄羅斯聯(lián)邦關(guān)于深化新時(shí)代全面戰(zhàn)略協(xié)作伙伴關(guān)系的聯(lián)合聲明》中特別指出:中方支持俄方2024年在俄羅斯喀山舉辦國(guó)際電子競(jìng)技賽事“未來(lái)運(yùn)動(dòng)會(huì)”,這彰顯出電子競(jìng)技在推進(jìn)國(guó)家關(guān)系發(fā)展方面的戰(zhàn)略意義。網(wǎng)絡(luò)游戲是一項(xiàng)關(guān)系信息技術(shù)、文化生產(chǎn)、休閑娛樂(lè)等方面的綜合產(chǎn)業(yè),是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分和綜合依托。網(wǎng)絡(luò)游戲更是一項(xiàng)關(guān)系到價(jià)值觀念的濡化、文化產(chǎn)品的宣介、新時(shí)代青少年高質(zhì)量發(fā)展的社會(huì)事業(yè),具有鮮明的休閑屬性、消費(fèi)屬性,同樣具有鮮明的意識(shí)形態(tài)屬性、文化屬性,正日益成為價(jià)值理念和民族文化的載體、青少年思想文化建設(shè)和網(wǎng)絡(luò)意識(shí)形態(tài)斗爭(zhēng)的重要陣地。網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值倡導(dǎo)、正反面人物的設(shè)定、情節(jié)環(huán)境的鋪陳等都是一個(gè)國(guó)家、一個(gè)民族的綜合實(shí)力、文化底蘊(yùn)等的全面反映。網(wǎng)絡(luò)空間發(fā)展主導(dǎo)權(quán)、制網(wǎng)權(quán)的爭(zhēng)奪日趨激烈,網(wǎng)絡(luò)空間爭(zhēng)奪青少年的斗爭(zhēng),在某種程度上甚至首先表現(xiàn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲方面爭(zhēng)奪青少年。掌握網(wǎng)絡(luò)游戲的主動(dòng)權(quán),是掌握我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展主動(dòng)權(quán)的應(yīng)有之義;如果在網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是電競(jìng)方面失去了主動(dòng)權(quán),必然嚴(yán)重危及我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的主動(dòng)權(quán)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、情節(jié)符合主流價(jià)值觀,網(wǎng)上正面宣傳在青少年群體中才可能有強(qiáng)有力抓手。網(wǎng)絡(luò)游戲及其用戶交流必然是面向青少年的網(wǎng)絡(luò)輿論斗爭(zhēng)的一個(gè)重要戰(zhàn)場(chǎng),這就要求我們必須持續(xù)占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)應(yīng)用的主導(dǎo)權(quán)和戰(zhàn)略高地。網(wǎng)絡(luò)游戲是全世界青少年的共同語(yǔ)言、共同愛(ài)好、共享的娛樂(lè)休閑產(chǎn)品,正日益成為面向世界青少年進(jìn)行文化輸出的載體、國(guó)家文化軟實(shí)力的最鮮明表征和重要建設(shè)路徑?!?023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個(gè)重點(diǎn)國(guó)家和地區(qū)中,中國(guó)綜合排名居首位,美國(guó)與韓國(guó)緊隨其后。網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》《第五人格》等原創(chuàng)國(guó)產(chǎn)游戲的電競(jìng)賽事,已吸引30多個(gè)國(guó)家的選手參賽,觀看人次上億。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)者要把激發(fā)青少年的善作為首要標(biāo)準(zhǔn),不能通過(guò)迎合青少年的消極偏好以賺錢為主要甚至是唯一目的;要把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)換和創(chuàng)新性發(fā)展作為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)應(yīng)用的基本任務(wù),把形成中華民族現(xiàn)代文明作為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)、生產(chǎn)、應(yīng)用的基本目標(biāo),讓新時(shí)代青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲的使用中接受中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和中華民族現(xiàn)代文明的熏陶滋養(yǎng)。
堅(jiān)持系統(tǒng)觀念,要把提升網(wǎng)絡(luò)綜合治理能力作為國(guó)家治理能力現(xiàn)代化的重要方面,把青少年網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字素養(yǎng)的重要方面進(jìn)行系統(tǒng)培育,把網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值倡導(dǎo)和內(nèi)容設(shè)計(jì)與青少年社會(huì)化的內(nèi)容進(jìn)行雙向嵌入。習(xí)近平總書(shū)記反復(fù)強(qiáng)調(diào):“過(guò)不了互聯(lián)網(wǎng)這一關(guān),就過(guò)不了長(zhǎng)期執(zhí)政這一關(guān)”“不僅是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題,網(wǎng)絡(luò)上還有很多污七八糟的東西,未成年人心理發(fā)育不成熟,容易受到不良影響”。為了使我們的網(wǎng)絡(luò)空間清朗起來(lái),社會(huì)各主體要形成合力推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲治理的機(jī)制建設(shè)和行為規(guī)范的落實(shí),提高網(wǎng)絡(luò)綜合治理能力,形成黨委領(lǐng)導(dǎo)、政府管理、企業(yè)履責(zé)、社會(huì)監(jiān)督、網(wǎng)民自律等多主體參與,經(jīng)濟(jì)、法律、技術(shù)等多種手段相結(jié)合的綜合治網(wǎng)格局。適應(yīng)數(shù)字科技、數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字生活的數(shù)字素養(yǎng),是新時(shí)代青少年必備的基本素質(zhì)。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的自主、自律、自控,是新時(shí)代青少年數(shù)字素養(yǎng)的基本內(nèi)容。要把青少年數(shù)字素養(yǎng)作為德智體美勞全面發(fā)展的重要方面予以精心培育,尤其是教育部門(mén)和教育工作者要把青少年數(shù)字素養(yǎng)作為核心要素來(lái)抓。青少年社會(huì)化往往離不開(kāi)通過(guò)以游戲?yàn)檩d體來(lái)模擬社會(huì)角色,在角色扮演中內(nèi)化社會(huì)規(guī)范、習(xí)得社會(huì)能力、發(fā)展綜合素養(yǎng)。
要深刻認(rèn)識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年社會(huì)化過(guò)程中的不可或缺性和呈現(xiàn)出的以正向效應(yīng)為主導(dǎo)的積極效果,結(jié)合VR等新技術(shù)新方法,集成傳統(tǒng)游戲所具備的社會(huì)化職能和內(nèi)涵,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為適宜新時(shí)代青少年的社會(huì)化方式。要加強(qiáng)對(duì)傳統(tǒng)游戲塑造青少年價(jià)值觀念、社會(huì)規(guī)范的內(nèi)在規(guī)律和成功經(jīng)驗(yàn)的研究,并將其有效移植集成到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,將現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲升級(jí)迭代為社會(huì)、教育機(jī)構(gòu)、家庭等提升青少年數(shù)字素養(yǎng)、內(nèi)化社會(huì)規(guī)范、習(xí)得社會(huì)能力的教育途徑。要把思想政治引領(lǐng)、社會(huì)規(guī)范內(nèi)化、道德行為養(yǎng)成、綜合素養(yǎng)提升等作為網(wǎng)絡(luò)游戲的功能設(shè)置目標(biāo),加大功能性網(wǎng)絡(luò)游戲建設(shè)。要根據(jù)青少年不同發(fā)展階段的心智發(fā)展水平和青春期的主要任務(wù),針對(duì)性地分級(jí)分類建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)尤其是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展與青少年高質(zhì)量發(fā)展、未成年人權(quán)益保護(hù)、防止青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷等的多贏發(fā)展。
(作者系共青團(tuán)中央中國(guó)特色社會(huì)主義理論體系研究中心、中國(guó)青少年研究中心研究員)
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