花4年做了款失敗的獨立游戲是何種體驗?
- 發(fā)布時間:2016-04-14 09:05:29 來源:GameLook 責任編輯:王磊
文 / @阿飛和阿福
Gamelook報道/事情要從幾年前開始說起,那時我剛從一家制作3A主機游戲的公司離職,去另外一家科技公司就職,一個前同事跟我閑聊的時候問我:‘想要一起做個獨立游戲出來嗎?’ ‘當然’我說道,‘值得試試啊’,那時候app商店火的不行,趕上這股熱潮是個好主意,而且剛從古板的大公司出來,試試靈活的小團隊創(chuàng)作,絕對是新鮮的體驗。不用再為了高管們的想法拼死拼活了,從零開始做一個我們自己的牛叉游戲。
當然我們幾個人都有正職,僅打算用業(yè)余時間來做這個項目。原因很簡單:能成功很好,如果失敗了也不至于淪落街頭。
于是,一段始料未及的長達數(shù)年的痛苦日子就這么開始了:無數(shù)的事情都是第一次做,目標改了一次又一次(很多目標開始就不切實際),失敗的嘗試遠遠多于成功的。一些失敗是因為錯誤的選擇,另外一些是因為缺乏溝通(大多數(shù)工作都是組員各自在家完成的),還有一些失敗根本不是我們能控制的。
我回顧了整個開發(fā)過程,總結(jié)了一些我們做錯的地方,做的好的地方,還有學到的教訓。
做錯的地方(占了最長的篇幅):
我認為最大的一個失誤是我們幾個人一直在埋頭做產(chǎn)品,對于市場和推廣完全沒有概念。我們腦子里模模糊糊的有這么一個印象:當產(chǎn)品做好了,就有什么人上門來收購什么的,然后就沒有更多的想法了。事實上當游戲快要完成的時候,我們才發(fā)現(xiàn)吸引玩家注意到你的游戲是多么困難的事情。我們應該一開始就通過社交網(wǎng)絡來引起玩家的興趣,經(jīng)常性的互動,形成粉絲社區(qū)。我一直在想,如果很早就與玩家溝通,會不會少走一些彎路,研發(fā)的進度更快呢?
另一個失誤是選擇了錯誤的游戲引擎。我們選了Cocos2D而不是Unity。當時看起來是個好主意,Cocos2D完全免費并且開源,Unity pro版既不免費也不開源。而且我們要做個2D游戲,Unity的2D功能當時非常有限。還有,當時的幾個熱賣游戲是用Cocos2D做的(其中一個來自于我朋友的公司)。
基于這些事實,我們覺得Cocos2D對這些成功公司都足夠好了那么對我們來說肯定也沒問題,就選它吧!結(jié)果隨后幾年Unity的2D開發(fā)功能得到了飛速的提升,Cocos2D卻在原地踏步,而且只支持IOS平臺。本來我們也可以中途轉(zhuǎn)到Unity平臺,不過想到會丟失不少工作進度還是下不了決心。到后來越來越發(fā)現(xiàn):我去,這個功能用Unity來做多簡單啊,啊啊啊。。。Cocos2D作為開源軟件,API接口協(xié)議也是隨便就變動了,以至于后來用Sprite builder功能的時候,我們花了很多時間改接口。
還有一個失誤是規(guī)劃太大,超出控制了。雖然我在行業(yè)很有經(jīng)驗了,自己也做過管理過不少項目,但還是沒控制住,自己作死。原因是我太想弄個牛叉和獨一無二的游戲了,于是只要有個好點子就不管三七二十一先加進去。本來我們是要先確定最基本的玩法和制作流程,然后按部就班的來做。但是太多點子加進去后,發(fā)現(xiàn)玩法一下子多了很多,很多玩法根本就沒法用程序來實現(xiàn)。最后只能砍掉不合實際的點子,要是一開始就明確了基本玩法,知道什么要什么不要,開發(fā)過程會順利很多。
團隊成員的工作時間不同步,每個人都有自己的局限,有人工作時間加班多,有人要照顧家人,等等。最后進度快的成員必須要停下來等進度慢的成員,導致整個項目的進度一拖再拖。
團隊不夠完整。最開始只有一個程序員和一個美術(shù),后來增加了一個程序員。但是一直沒有專業(yè)的游戲設計師,尤其是關(guān)卡設計。也缺少音效/音樂制作人員。于是程序員和美術(shù)兼任了關(guān)卡設計,程序員還負責數(shù)值策劃。到了項目開發(fā)后期,我們團隊每個人又變成了推銷員,在各種社交媒體上宣傳我們的游戲。
業(yè)余創(chuàng)作+組員身兼數(shù)職的現(xiàn)實極大的拖慢了項目的開發(fā),各自為戰(zhàn)(沒有辦公場所)又降低了溝通和組織的效率。主程序員敲代碼主要在搭地鐵上班時(還是北美的地鐵空曠?。约耙恍]有家人干擾的周末(再吐槽下楓葉國悠閑的生活)。團隊成員基本上都在自家完成各自的工作,每周一晚上固定視頻會議,會議雖然能解決一些問題,但是遠遠比不上坐在一起的效率,幾句話+紙上的幾筆草圖就能說清的問題,經(jīng)常要用很長的郵件來解決。不過我們還是在幾個組員家輪流舉行了好幾次集體加班活動,每次都完成了大量的工作以至于我們自己都覺得效率好高。
獨立游戲開發(fā)時代的沒落。在長達4年的開發(fā)之后,我們的游戲終于要完成了(耶)。但是,當開始做市場推廣的時候,希望又有些破滅了。做好主題網(wǎng)站和宣傳視頻后,我們的主程跟他的朋友約了一下,想討論下在各自的游戲里互相打個廣告(當然我們作為新人上市是占便宜的)。結(jié)果當然是不行,行業(yè)的變化太迅速了,主程的朋友公司有過幾個非常成功的游戲,但是最新的一款,即便投入了很多市場預算,結(jié)果還是一敗涂地,損失慘重,遠遠沒能成功。我們后來又參加了另外一個獨立游戲展會,聽到的都是類似的消息。最近主程去了今年的GDC,跟幾個搞市場的人聊了下,他們說一年前ios游戲還可以搞搞市場,最近已經(jīng)完全不行了。一些發(fā)行商對ios上的獨立游戲連看一眼的興趣都沒有了,另外一些發(fā)行商相對比較客氣,但差別只是沒有當面拒絕而已。
最后一個問題,我們沒有全職做這個項目。即使是很小的一個游戲,如果想要做的精致和完美,也需要全身心的投入,業(yè)余時間做真的不夠。
做的還不錯的地方(比較少):
克服了種種不利的因素和困難,我們還是完成了,說明我們是一個有韌性的團隊。
我們建立了一套制作流程,游戲設定做到了系統(tǒng)化,隨時修改任意單位參數(shù),很快修改關(guān)卡的玩法和難度。
小團隊還是比較靈活,一旦決定新成員加入,很快就能達成一致。計劃的改動也馬上就能傳達給每個人。
團隊成員本身水平很高,不管是程序還是美術(shù)。游戲架構(gòu)沒有大的問題,運行穩(wěn)定,優(yōu)化也不錯。游戲的畫面,動畫和音效感覺很好。
成本很低。整個開發(fā)幾乎沒有花多少錢,測試設備和工作設備都是成員自己的,也沒有租辦公場地。蘋果開發(fā)者費用也很低??傊疀]有在財務上影響到各個成員的正常生活。順便獲得了完整的獨立游戲開發(fā)經(jīng)驗以及市場推廣經(jīng)驗。
學到的教訓:
如果要做獨立游戲,從簡單的游戲開始做起,非常簡單和小規(guī)模的那種。快速的完成并且發(fā)布到app商店,這樣你就獲得了完整的開發(fā)經(jīng)驗。雖然這樣的游戲沒什么下載量,賺不到什么錢,但學到的知識是無價的。有了這些經(jīng)驗,第二個項目成功的幾率會高很多。
獨立游戲真的很難養(yǎng)活自己。
做一個你覺得很牛叉的游戲,但是沒人知道沒人下載沒人玩沒人付費,有意義嗎。一開始開發(fā)的時候就要重視玩家的反饋,市場推廣和運營。
不要擔心你的絕世好點子被人竊取了,實現(xiàn)和優(yōu)化這個點子比你想像中的難的多。