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2024年12月24日 星期二

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從《神之浩劫》看競技游戲生存之道

  • 發(fā)布時(shí)間:2016-04-11 09:31:03  來源:GameLook  作者:佚名  責(zé)任編輯:王磊

  GameLook報(bào)道/從2013年左右開始,在國內(nèi)電競游戲市場上,任何競技類新品進(jìn)入這一品類市場,都會(huì)感受到《英雄聯(lián)盟》和DOTA2這兩款頭部產(chǎn)品所帶來的巨大壓力。重壓之下,大部分后來者要么悄然退出,要么死守著寥寥幾萬用戶艱難求存。

  不過,在市場大環(huán)境如此不利的情況下,主打3D競技對戰(zhàn)的《神之浩劫》卻成為當(dāng)中的一個(gè)異數(shù)——進(jìn)入中國三年來,其市場占有率穩(wěn)步提升,網(wǎng)羅了大批職業(yè)與準(zhǔn)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),并成為了國內(nèi)3D競技品類市場上第三款能在賽事體系上成功與國際接軌的產(chǎn)品。《神之浩劫》究竟又是如何做到逆境中生長的?

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  提出了“不將就”的品牌策略 紅海中拓展細(xì)分藍(lán)海

  誠然,電子競技在中國,乃至在全球市場上,都是一片早已廝殺得血流成河的紅海,然而,兩款頭部產(chǎn)品盡管在用戶群體上有著鮮明差異,但產(chǎn)品形態(tài)上卻較為接近。而《神之浩劫》所主打的則是3D競技——無論視覺呈現(xiàn),操作方式還是競技對戰(zhàn)中的策略體系,《神之浩劫》都有著與2.5D視角的競技產(chǎn)品有著極大的不同。

  相比之下,3D視角下的對戰(zhàn)競技游戲,則是電子競技這片紅海市場中難得的細(xì)分藍(lán)海。但更不可忽視的一點(diǎn)是,《神之浩劫》并非近年來唯一的一款3D競技對戰(zhàn)游戲。從2014年起,《神之浩劫》提出了“不將就”的品牌策略,并憑借產(chǎn)品品質(zhì)的不斷優(yōu)化,用戶人群的精準(zhǔn)篩選以及全球化賽事體系的建立,逐步在市場上建立起一個(gè)品質(zhì)過硬,口碑良好,賽事體系完善、賽事規(guī)格高的成功形象。

  簡單來說,3D競技這一細(xì)分市場遠(yuǎn)未達(dá)到飽和狀態(tài),但若《神之浩劫》沒有“不將就”的“狼王”式策略,沒有先夯實(shí)自身后談市場占有率的精品思維,也無法在這片紅海之中的藍(lán)海當(dāng)中立足生存。

  深耕3D競技對戰(zhàn) 細(xì)化布局電競市場

  3D競技興起并不久遠(yuǎn),但3D競技對戰(zhàn)類游戲的歷史卻并不短——追根溯源的話,以Quake系列為代表的FPS游戲正是競技對戰(zhàn)類游戲的鼻祖,而這些鼻祖無一例外都是3D畫面。只是種種機(jī)緣巧合下,以2.5D視角為主的MOBA成為了全世界范圍內(nèi)最熱門的競技對戰(zhàn)游戲類型,純3D視角的產(chǎn)品在競技對戰(zhàn)這一領(lǐng)域里的比重反而因此減少。

  而在傳統(tǒng)3D競技游戲不斷衰退,以2.5D為主的MOBA品類風(fēng)頭正勁的當(dāng)下,《神之浩劫》所看到的,卻是其中暗藏的市場機(jī)遇。

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  一方面,從MOBA這一品類誕生至今,無論是已經(jīng)取得巨大成功的兩款代表作,還是前赴后繼殺入這一市場的其它產(chǎn)品,其核心玩法、對戰(zhàn)策略都有著太多的相似之處,即便是一些3D視角的產(chǎn)品,為了所謂的降低門檻或是符合用戶習(xí)慣,也往往照搬2.5D產(chǎn)品的基本設(shè)定。長此以往,用戶逐漸產(chǎn)生審美疲勞是不可避免的。與之形成對比的,則是祭出“360°開戰(zhàn)”這一主題的《神之浩劫》,通過攻擊、技能全無鎖定,真實(shí)彈道,以及360°任意旋轉(zhuǎn)的自由視角等產(chǎn)品特色,建立其與過去的2.5D為主的競技產(chǎn)品全然不同的游戲體驗(yàn)和競技對戰(zhàn)體系。

  另一方面,歷史更為悠久的3D競技對戰(zhàn),在電競用戶群體當(dāng)中擁有良好而廣泛的基礎(chǔ),無論是視角習(xí)慣,操作方式,還是適用于所有3D環(huán)境競技對戰(zhàn)中的一些通用技巧,對于有過3D競技類游戲經(jīng)歷的玩家來說都是無需適應(yīng)便能掌握的——這些因素對《神之浩劫》也一樣適用,因此,《神之浩劫》在整體上又并非是一款曲高和寡的“自嗨”型產(chǎn)品。

  綜合以上兩個(gè)因素,不難發(fā)現(xiàn),《神之浩劫》正是依托于有著良好基礎(chǔ)的3D競技對戰(zhàn)這一產(chǎn)品形態(tài),并結(jié)合自身的特質(zhì),在MOBA品類當(dāng)中找到了專屬于自己的電子競技細(xì)分市場。

  泛娛樂+電競 打造全新競技模式生態(tài)

  有了差異化特色和用戶基礎(chǔ),也并不意味著產(chǎn)品必然能夠成功。為了在大作勢頭不減,新作不斷涌現(xiàn)的電競游戲市場上真正獲得足夠的認(rèn)可,《神之浩劫》也不忘以最符合潮流趨勢的方式來推廣自身品牌——這一方式正是泛娛樂。

  在整個(gè)互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)都開始注重泛娛樂化的今天,《神之浩劫》也同樣與時(shí)俱進(jìn),以泛娛樂化的方式吸引更多關(guān)注,增強(qiáng)用戶信心。不過,《神之浩劫》對泛娛樂化手段的運(yùn)用,卻自始至終都沒有“忘本”,沒有與其電子競技這一核心主旨有所偏離。

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  不論是百名主播集體報(bào)時(shí),還是“歌唱界段子寫的最好,段子圈歌唱得最好”的明星玩家薛之謙加盟,與當(dāng)紅主播小蒼一起進(jìn)行不限號(hào)開測直播等營銷行為,《神之浩劫》都做到了泛娛樂和電子競技兼顧。

  以“泛娛樂+電競”的方式,打造全新的競技模式生態(tài),也是《神之浩劫》從自身特性出發(fā)所作出的最優(yōu)選擇。

  總的來說,在當(dāng)前的市場上,一款競技類游戲想要獲得生存和發(fā)展的空間,既要擁有足以吸引玩家的創(chuàng)新玩法內(nèi)容及較高的產(chǎn)品品質(zhì),從而形成良好口碑,又要針對目標(biāo)用戶展開泛娛樂化的精準(zhǔn)營銷,在品牌和用戶之間建立起溝通的橋梁——這就是以《神之浩劫》為代表的新生代競技對戰(zhàn)類游戲所詮釋的生存之道。

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