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2024年12月23日 星期一

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暴雪CEO回顧25年歷程:質(zhì)量是成功之本

  • 發(fā)布時(shí)間:2016-02-15 15:22:49  來源:GameLook  作者:佚名  責(zé)任編輯:王磊

  Gamelook報(bào)道/暴雪娛樂是動(dòng)視暴雪的子公司,《星際爭霸》、《暗黑破壞神》以及《魔獸世界》等大作都出自該工作室之手,而就在2月8日,暴雪迎來了25周年紀(jì)念日。1991年,三名創(chuàng)始人Allen Adham、Mike Mohaime和Frank Pearce在PC游戲的黃金時(shí)期聯(lián)合創(chuàng)建了Silicon &Synapse工作室,最初他們主要是負(fù)責(zé)外包工作。時(shí)至如今,暴雪娛樂已經(jīng)是一家雇員超過5000人的大型游戲公司,截至2015年9月30日的12個(gè)月里,該公司收入突破16億美元,《魔獸世界》仍是全球最大的付費(fèi)在線游戲,《暗黑3》銷量破3000萬,《爐石傳說》和《風(fēng)暴英雄》也在不斷增長中。

  經(jīng)歷了起起伏伏、數(shù)次并購交易以及Adham把領(lǐng)導(dǎo)權(quán)交給Morhaime之后,該公司經(jīng)受住了數(shù)次的競爭考驗(yàn)。現(xiàn)任CEO Mike Mohaime是在PC游戲黃金時(shí)期創(chuàng)建該公司的三大共同創(chuàng)始人之一,他經(jīng)歷并見證了暴雪的所有發(fā)展過程。在前幾天的采訪中,Morhaime回顧了暴雪娛樂25年的歷史并展望了該公司未來的方向,討論了暴雪的命名、CEO的交接、游戲跳票傳統(tǒng)的形成以及暴雪制作游戲的方式等問題,他在采訪中表示,跳票是需要承受很大壓力的,但如果你做了一款好游戲,還會(huì)有更多機(jī)會(huì)接踵而至。以下是Gamelook整理編譯的采訪稿:

  暴雪的成立:從外包到原創(chuàng)

  1994年的時(shí)候,暴雪剛剛被Davidson收購不久,當(dāng)時(shí)交易額似乎只有675萬美元,并不是很大的數(shù)字。如果讓你快速總結(jié)創(chuàng)辦公司過程的話,你們是如何相識的?什么是你印象最深刻的?

  被Davidson收購在當(dāng)時(shí)似乎是很大的交易。

  我們有兩節(jié)課是一起上的,當(dāng)時(shí)我學(xué)的是電子工程,Allen學(xué)的是計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程,我們是在UCLA的最后一年認(rèn)識的,當(dāng)時(shí)有兩節(jié)課一起,然后就成了好朋友。直到公司成立的第一天,我才遇到Frank,他們兩個(gè)是好朋友,他們或許也有一些課是一起的,經(jīng)常一起去玩街機(jī)游戲,Allen認(rèn)為Frank是非常熱情的玩家,他學(xué)的也是計(jì)算機(jī)科學(xué)與工程專業(yè)。

  Allen是發(fā)起者,他讓我從當(dāng)時(shí)的Western Digital離職,也讓Frank離開了Rockwell公司,他當(dāng)時(shí)還有一些仍在校園讀書的朋友,我們分包一些工作給他們,Allen當(dāng)時(shí)在游戲業(yè)有一定的人脈,他從Interplay接到了合同,我們就開業(yè)了。

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  早期的暴雪團(tuán)隊(duì)(當(dāng)時(shí)還是Silicon &Synapse)

  當(dāng)時(shí)Interplay雇用我們把他們的游戲移植到Mac或者Amiga計(jì)算機(jī)上,我們做了Amiga版本的《指環(huán)王》,這是Interplay的一款PC游戲,或許也是我能記得的第一個(gè)游戲項(xiàng)目,F(xiàn)rank做了大部分的工作,Allen只是偶爾參與其中。我們都做了一些工作,我寫了一些工具來轉(zhuǎn)換美術(shù)工作,使游戲可以在Amiga上顯示,這個(gè)過程很有趣,當(dāng)時(shí)Interplay給我們的資源中少了一些美術(shù),比如指環(huán)本身,所以Frank不得不自己去畫。

  似乎很多人都是通過外包工作進(jìn)入游戲業(yè)的

  或許吧,當(dāng)時(shí)PC是主流游戲平臺(tái),隨后其他平臺(tái)的大公司就聘用小型開發(fā)商為他們做移植,比如Interplay?,F(xiàn)在,或許手游才是為小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造機(jī)會(huì)最多的平臺(tái),因?yàn)閷τ谝粋€(gè)小團(tuán)隊(duì)來說,你仍然可以創(chuàng)造具有吸引力的內(nèi)容并覆蓋很大的用戶群。

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  暴雪三名創(chuàng)始人,左至右:Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham

  我們的首款主機(jī)游戲是《RPM Racing》,是在公司創(chuàng)辦當(dāng)年發(fā)布的,這款游戲在1991年的假期季上架了,由Interplay發(fā)布,隨后又推出了續(xù)作《Rock n Roll Racing》。

  當(dāng)時(shí)你們還需要做Interplay的外包,在堅(jiān)持研發(fā)自己的游戲方面你可以回想起來的是什么?

  Chaos當(dāng)時(shí)真的只是一個(gè)名字上的改變,并沒有太大的意義,但我們隨后不久就改變了工作室名字,把公司賣給了Davidson and Associates,并且把名字變成了暴雪,在此之前,我們其實(shí)就已經(jīng)在研發(fā)原創(chuàng)的主機(jī)游戲,比如《失落的維京人》、《Blackthorne》、《Rock n Roll Racing》以及《Justice League Task Force》等等。

  《失落的維京人》和《Rock n Roll Racing》對我們來說是非常重要的兩款游戲,我們?yōu)榇双@得了一些認(rèn)可,得到了一些游戲獎(jiǎng)項(xiàng),這些游戲也是引起Davidson and Associates注意并導(dǎo)致我們商談合并的原因之一。在1994年公司賣給Davidson的時(shí)候,我們把名字換成了暴雪,并且開始做《魔獸爭霸》。

  暴雪名字的由來

  暴雪的名字是怎么來的?

  其實(shí)在取名字方面我們很難抉擇,因?yàn)槟阈枰业揭粋€(gè)所有人都喜歡而且還沒有被其他人注冊的商標(biāo),不用Chaos的主要原因是當(dāng)時(shí)已經(jīng)有人注冊了Chaos Technologies,所以我們重新開始討論。Allen非常喜歡Ogre這個(gè)名字,曾幾何時(shí),我們準(zhǔn)備把公司改成Ogre Studios,但當(dāng)時(shí)我們已經(jīng)是Davidson and Associates的子公司,Jan Davidson不喜歡Ogre這個(gè)名字,她覺得股東們聽起來很別扭,因?yàn)檫@會(huì)讓他們誤以為在投資一家教育軟件公司,所以在聽到Ogre的時(shí)候,她希望我們換個(gè)名字。

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  Mike Morhaime早期照片(1993年)

  我想當(dāng)時(shí)Allen可能是在查字典,于是想出了Blizzard這個(gè)名字,我們所有人都很喜歡,而且暴雪這個(gè)名字聽起來很酷,當(dāng)時(shí)還有其他可以參考的名字,比如Midnight Studios,我不確定還有沒有其他的。但暴雪是最受歡迎的名字,我們在搜索商標(biāo)的時(shí)候幾乎沒有一家和這個(gè)名字相關(guān)的,所以很高興我們選擇了這個(gè)名字。

  隨著工作室的發(fā)展,你、Allen和Frank之間的角色是如何區(qū)分的?

  我們?nèi)齻€(gè)人都是程序員,Allen是我們的精神領(lǐng)袖、主策劃、業(yè)務(wù)主管,我是支持程序員、制作主管、IT和運(yùn)營等負(fù)責(zé)人。我們當(dāng)時(shí)沒有網(wǎng)絡(luò),只是通過軟盤買游戲,但是,如果我們需要電腦,我就去Micro Center或者訂購設(shè)備,然后組裝起來使用,我們并沒有IT部門,所以這方面都是我一個(gè)人負(fù)責(zé)的。Frank負(fù)責(zé)寫代碼,他有時(shí)候還擔(dān)任接待員的職責(zé),因?yàn)樗霓k公桌離前臺(tái)不遠(yuǎn),所以如果電話鈴響的時(shí)候,F(xiàn)rank要去接電話。

  暴雪的跳票傳統(tǒng):做出好游戲可以有更多機(jī)會(huì)

  是什么原因讓《魔獸爭霸》成為了暴雪的首款游戲?

  我記得當(dāng)時(shí)好像是參加CES展會(huì)回來,我們看到了《沙丘2》并且覺得這是個(gè)非??岬挠螒颍蛟S是當(dāng)時(shí)他們剛剛發(fā)布了《沙丘2》,具體的我記得不是很清楚了。但是我們都迷上了RTS游戲,《沙丘2》是一款單機(jī)游戲,但我們覺得能夠和其他人對戰(zhàn)的游戲會(huì)非常棒,可以帶來非常多的樂趣。我們都喜歡魔幻,所以我們把世界觀定為魔幻題材,這個(gè)想法其實(shí)并沒有費(fèi)太多時(shí)間,我們很快就覺得這款游戲可以成為非常特別的作品。

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  原版《魔獸爭霸》截圖(1994年)

  你們對于游戲質(zhì)量的專注是業(yè)內(nèi)都知道的,而且取消了很多很多從未宣布的游戲,這也成為了今天暴雪的標(biāo)志之一,這種做法(跳票傳統(tǒng))是如何形成的?

  在這么多年間,當(dāng)我們面臨抉擇的時(shí)候,有一些重要的時(shí)刻讓我們意識到了游戲質(zhì)量的重要性,按照計(jì)劃做游戲總是面臨非常緊張的壓力,有時(shí)候我們會(huì)覺得,‘如果我們不能在某個(gè)日期之前發(fā)布游戲,那么雜志就不會(huì)把我們的游戲放到封面’,跳票總是面臨很大壓力的。

  值得慶幸的是,Allen只專注于確保我們解決了產(chǎn)品出現(xiàn)的問題,并且把游戲做到盡可能好,如果我們知道游戲有問題,就一定要先解決之后才能發(fā)布,這么做并不是不在乎機(jī)會(huì),而是因?yàn)槲覀冇X得其他的機(jī)會(huì)總是會(huì)來的。

  我們第一次遇到這樣的問題是在《失落的維京人》,我們當(dāng)時(shí)在研發(fā)這款游戲,而且團(tuán)隊(duì)覺得已經(jīng)差不多做好了,我們完成了所有的關(guān)卡,也做完了所有事情。當(dāng)時(shí)Brian Fargo試玩了Interplay給出的所有東西,他把游戲帶回家,并且通關(guān)了所有關(guān)卡,做了很多筆記和反饋,他認(rèn)為游戲的關(guān)卡太難了,維京人之間看起來太相似了,因?yàn)檫@些角色都是在Super Nintendo上用同一個(gè)調(diào)色板畫出來的,他希望我們重做美術(shù),但我們沒有這么多的資源,所以他提供了一些Interplay的資源給我們做。

  作為開發(fā)者,你對于自己創(chuàng)作的游戲是很有感情的,我的第一反應(yīng)是,‘什么?!這么做就已經(jīng)不錯(cuò)了,游戲又不是特別難,我們都體驗(yàn)過了,關(guān)卡沒有那么難的?!贿^,Allen的態(tài)度則完全不同,他說,‘Brian是對的,他在這件事情上是正確的’。所以我們就投入很多時(shí)間解決了他提出的問題,我們把關(guān)卡做的更容易,所以讓玩家們覺得不那么沮喪,我們讓他們的一名美術(shù)師加入重做維京人的美術(shù)工作,所以最后做出了一個(gè)比之前好很多的游戲。

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  付費(fèi)MMO之王《魔獸世界》

  經(jīng)歷了這個(gè)過程并且看到之前游戲的對比,我們發(fā)現(xiàn)額外的工作讓我們學(xué)到了很多,我們始終都保持這樣的精神,讓非游戲團(tuán)隊(duì)的人給我們反饋,但他們必須知道如何做游戲,這種做法是非常有價(jià)值的。解決這些反饋呈現(xiàn)的問題并通過調(diào)優(yōu)過程,特別是在研發(fā)期結(jié)束的時(shí)候,對于游戲質(zhì)量的提升是非常明顯的,自此之后我們每款游戲都會(huì)這樣做。

  在你們后來的游戲中,我注意到的是在保證質(zhì)量的同時(shí),你們還把游戲做到盡可能吸引更多人,比如《魔獸世界》和《無盡的任務(wù)》難度的對比,或者《爐石傳說》和其他CCG游戲的對比等等,這是你們未來繼續(xù)不變的策略嗎?你們覺得是否還有其他的核心向游戲可以做到更容易被更多人接受呢?

  我們做游戲總是保持這樣的方式:我們努力使游戲可能被所有人體驗(yàn),即便是他們對這個(gè)類別不熟悉,特別是他們并不擅長的游戲內(nèi)容。我們希望所有人都可以體驗(yàn)一款暴雪的游戲,獲得他們需要的工具來享受這種體驗(yàn),我們的所有游戲都會(huì)秉承這樣的理念,這就是我們的價(jià)值觀之一,易于學(xué)習(xí)、難于掌握。易于學(xué)習(xí)的游戲并不代表沒有深度,這樣的游戲仍然可以有深度,只是不要在玩家第一次接觸游戲的時(shí)候就把所有的深度一次性扔給他們。

  你覺得目前什么內(nèi)容特別適合這種做法呢?

  我很確定有多個(gè)內(nèi)容的游戲都可以,現(xiàn)在我們下一個(gè)重點(diǎn)項(xiàng)目是《守望先鋒》,這不是一個(gè)小眾內(nèi)容,但我們的游戲稍微有些不同,我們專注于團(tuán)隊(duì)型的多人FPS玩法,目前這么做的游戲并不多,我們希望把它做到可以被所有人接受和體驗(yàn),不管你的技術(shù)水平如何,它可以讓像我一樣不擅長FPS內(nèi)容的普通玩家也能夠享受FPS體驗(yàn),我在玩《守望先鋒》的時(shí)候感覺很不錯(cuò)。

  當(dāng)你接管暴雪和Allen離開的時(shí)候,做了什么樣的調(diào)整?似乎他是更為外向的人,而你之前更多的是在幕后工作,從幕后到臺(tái)前意味著什么?

  回答這個(gè)問題其實(shí)有很多不同的方式,其中一個(gè)就是,當(dāng)Allen卸任暴雪總裁的時(shí)候,他并沒有立即消失,他仍然非常積極地參與游戲創(chuàng)作,他可以把更多時(shí)間用于游戲研發(fā),他在《魔獸世界》早期參與了很多方面。

  不過,我的角色的確發(fā)生了變化,我成為了和母公司聯(lián)系的主要負(fù)責(zé)人,還需要負(fù)責(zé)與銷售機(jī)構(gòu)聯(lián)系。但是,在Allen離職多年之后,我還仍然參與到研發(fā)之中,我繼續(xù)做編程和所有事情。在《魔獸爭霸3》之后的有些時(shí)候,我不得不放棄編程、專注于業(yè)務(wù)方面,確保整個(gè)公司所有事都正常運(yùn)行,我非常懷念做編程的那些日子。

  暴雪對未來的看法:手游還有更大的機(jī)會(huì)

  和過去的25年相比,你認(rèn)為未來25年暴雪的不同是什么,你看到了即將到來的什么變化?

  游戲業(yè)是一直在變化的,這對于玩家來說是令人興奮的,我很高興現(xiàn)在有這些游戲平臺(tái),比如PC、主機(jī)和手游。目前來看,游戲已經(jīng)成了主流的活動(dòng)之一,這一點(diǎn)是讓我非常激動(dòng)的。

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  《風(fēng)暴英雄》ESPN直播

  我們看到了電競的發(fā)展過程,其實(shí)這個(gè)活動(dòng)是從韓國發(fā)展起來的,尤其是《星際爭霸》。我們非常相信電競最終會(huì)在所有地方受到歡迎,過去幾年里,我們已經(jīng)看到了這個(gè)結(jié)果,比如我們?nèi)ツ闑SPN還直播了《風(fēng)暴英雄》錦標(biāo)賽,今年我們還會(huì)繼續(xù)合作,我們看到主播、發(fā)行商、賽事組織方以及所有人都注意到了電競的大爆發(fā)。

  我對于今年暑期的魔獸世界大電影感到激動(dòng),這個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)制作了很久,終于可以在今年上映了,這具有里程碑意義,看到所有人都這么期待,沒有什么比這個(gè)更讓我開心的了。

  在未來的十年或者20年內(nèi),如果暴雪作為一個(gè)公司可以改變或者影響游戲行業(yè),你希望是什么事情?

  總的來說,目前人們在線對彼此還不夠友善,如果我們可以讓玩家們在線互動(dòng)變得更安全、更友好,這會(huì)讓游戲更有趣,給所有人帶來更多的滿足感。

  目前的一個(gè)解決方案是,讓所有沒法直接交流,因?yàn)樗麄兊男袨榭赡茏寣Ψ礁械讲皇娣?/p>

  對于像《爐石傳說》這樣的游戲,這種方式是很有效的。但我認(rèn)為很多玩家都希望在線與不熟悉的人互動(dòng),希望偶爾和陌生人之間創(chuàng)造有意義的交流,我聽說有很多《魔獸世界》的玩家從線上好友成為了線下好友,不管是公會(huì)成員還是在線相識的人,我希望這樣的交流持續(xù)下去,我們會(huì)盡力而為。

  你認(rèn)為業(yè)內(nèi)是否有趨勢迫使你們改變做游戲的方式?當(dāng)然,現(xiàn)在測試和預(yù)發(fā)布期間聽取玩法反饋已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn),你是否看到一些改變研發(fā)過程的趨勢?

  在和社區(qū)合作方面,暴雪做了非常多的努力,我們把對于游戲的規(guī)劃更好地讓玩家們知道,特別是游戲發(fā)布之后,我覺得就已經(jīng)不再是暴雪自己的游戲了,我們就像是多了數(shù)百萬的股東,他們深切地關(guān)注游戲體驗(yàn)的發(fā)展。通過社區(qū)的參與以及游戲相關(guān)問題的解決,我們得到了更好的方案,所以我們形成社區(qū)合作的意識。

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  《守望先鋒》截圖

  這是一個(gè)不斷發(fā)展的過程,我們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)也一直在用不同的方式處理不同的問題。比如在《星際爭霸2》團(tuán)隊(duì),David Kim在《虛空之遺》測試的時(shí)候每周都會(huì)發(fā)布開發(fā)者博客,討論游戲中的平衡問題,這種做法一直持續(xù)到游戲發(fā)布前,這創(chuàng)造了非常健康的潛在解決方案和潛在平衡性調(diào)整對話機(jī)制。再比如《守望先鋒》團(tuán)隊(duì),Jeff Kaplan在測試期間一直都在發(fā)布視頻博客,講述游戲研發(fā)的狀態(tài),我們的玩家非常喜歡這種公開透明的研發(fā)方式。

  你之前談到了可選游戲平臺(tái)的增加,比如PC、主機(jī)和手游,那么你們對VR游戲感興趣嗎?

  我們對VR非常感興趣,這是一個(gè)非常酷的技術(shù)。然而,在把它做成大眾可以接受的游戲方面還有比較大的挑戰(zhàn),目前我們采取的或許是緊密關(guān)注的態(tài)度,觀察這種技術(shù)如何應(yīng)用到暴雪游戲或者其他體驗(yàn)中,我目前還沒有什么計(jì)劃可以宣布,VR是令人激動(dòng)的,但在它成為我們的專注點(diǎn)之前,還有很多的障礙需要被克服。

  你覺得下一個(gè)改變?nèi)藗兺嬗螒蚍绞降霓D(zhuǎn)變是什么?在過去的25年里,我們已經(jīng)從單機(jī)轉(zhuǎn)到了多人游戲,你覺得是否還有更多的改變出現(xiàn)?

  我覺得手游平臺(tái)有很大的機(jī)會(huì),除了休閑游戲之外還有更多內(nèi)容可以實(shí)現(xiàn),但我并不確定我們是否已經(jīng)找到了答案。

  你們一起工作了很久,不管是你還是Frank,或者是很多的暴雪元老。從公司文化角度說,你們是如何保持這么多年的?

  最關(guān)鍵的是我們對游戲質(zhì)量的專注是一致的,我們都嘗試做同樣的事情,那就是為玩家們提供盡可能優(yōu)秀的體驗(yàn),當(dāng)你專注于此的時(shí)候,特別是你們可以實(shí)現(xiàn)這種目標(biāo)的時(shí)候,所有人都會(huì)覺得有使命感和成就感,只是讓我們保持前行的關(guān)鍵。

  讓我們的團(tuán)隊(duì)參加暴雪嘉年華并且和最熱情的玩家互動(dòng)是非常有益的,他們可以直接看到自己的工作如何影響玩家們的,這給團(tuán)隊(duì)繼續(xù)努力工作提供了很多的動(dòng)力,我們不希望讓這些玩家失望。

  電競發(fā)展的挑戰(zhàn):讓更多人接受

  對于電競來說,你們是選擇站在電競的最前沿,還是希望專注于游戲研發(fā)?

  我們已經(jīng)處在這樣一個(gè)階段:你沒辦法真正地把游戲研發(fā)和電競區(qū)分開來。如果你希望創(chuàng)造一個(gè)受歡迎的競技游戲,那么就必須為這個(gè)游戲提供電競生態(tài)系統(tǒng),對我們來說,這就是要為玩家們提供一個(gè)史詩級的娛樂體驗(yàn),這是我們發(fā)展策略的關(guān)鍵部分之一。我們在持續(xù)增加對電競的投入,確保這些賽事是高質(zhì)量的。這些年我們通過暴雪嘉年華學(xué)到了很多,比如ESPN直播賽事。如果這是我們的第一次賽事,那么就不可能實(shí)現(xiàn)去年那樣的質(zhì)量,如果不是暴雪嘉年華這么多年的電競賽事積累,就不會(huì)有這么讓人印象深刻的體驗(yàn)。

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  《爐石傳說》錦標(biāo)賽

  電競的重要性和受歡迎度會(huì)持續(xù)增長,因?yàn)樗呛陀螒蛳嚓P(guān)的,我非常同意你的觀點(diǎn),電競有潛力被更多人所接受,這是非常值得期待的。

  您覺得在這個(gè)過程中最大的挑戰(zhàn)是什么?我們目前仍有很多人,甚至是很多玩家還沒有接受電競這個(gè)概念。

  其中一個(gè)挑戰(zhàn)就是把電競做的更人性化,讓人們更多地了解玩家,這樣你才會(huì)讓人們有歸屬感,奧林匹克標(biāo)志運(yùn)動(dòng)會(huì)這方面做的就非常好,很多的奧運(yùn)體育并不是那么流行,但當(dāng)奧運(yùn)會(huì)舉辦的時(shí)候,他們卻可以很好地讓人們知道運(yùn)動(dòng)員們的故事,讓你欣賞他們的成就,講述非常不錯(cuò)的競技故事,我們在這方面需要提高。

  作為一個(gè)公司,你們可以做什么事情幫助電競的發(fā)展?比如多元化,競技游戲中的女性參與度并不高,似乎你們在拓展競技游戲用戶群,讓更多人成為電競游戲賽事的觀看者。

  暴雪的挑戰(zhàn):巨大的內(nèi)容量帶來的壓力

  未來2年內(nèi),你覺得作為公司來說,暴雪面臨最大的挑戰(zhàn)是什么?

  我們目前面臨的挑戰(zhàn)之一,而且未來也不會(huì)消失的挑戰(zhàn)就是:內(nèi)容需求量和我們的制作能力之間的矛盾,我們的游戲數(shù)量越來越多,所跨的平臺(tái)也越來越多,需要支持的地區(qū)同樣如此,所以我們需要處理比之前更大的內(nèi)容量。

  如果回到5年前,在我們發(fā)布《星際爭霸2》之前,從游戲運(yùn)營的角度來說,我們絕大多數(shù)的注意力都集中在《魔獸世界》上,現(xiàn)在我們同時(shí)運(yùn)營6款游戲,每一款都需要為玩家們帶來新內(nèi)容,我們今年有很多游戲要發(fā)布,按照暴雪的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),只是同時(shí)做這些事就已經(jīng)非常不易了。

  似乎這是比較可怕的部分之一,如果你們堅(jiān)持這樣的傳統(tǒng),我記得在有一年的DICE會(huì)議上,你曾提到一年取消了8個(gè)游戲項(xiàng)目,在如今,取消一個(gè)游戲似乎會(huì)讓這種情況更嚴(yán)峻。

  游戲內(nèi)容量是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),實(shí)際上我對于我們過去這些年的進(jìn)展是很滿意的,我們不僅擴(kuò)大的公司和業(yè)務(wù),還在很多游戲系列方面成為了領(lǐng)導(dǎo)者,他們可以專注于為這些游戲做運(yùn)營和內(nèi)容研發(fā),我們目前處于不錯(cuò)的狀態(tài)。我對于2016年感到興奮,我們做的游戲非常優(yōu)秀,但隨著更多游戲的發(fā)布,我們會(huì)更不容易,情況會(huì)變得更復(fù)雜。

  你們?nèi)绾纹胶饽??你們未來毫無疑問會(huì)推出更多的新IP,還會(huì)推出更多娛樂形式,比如電競和大電影,那么,你們是否有考慮把一些老游戲停掉呢?是否有一些相關(guān)政策把一個(gè)項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)調(diào)整到做另一個(gè)項(xiàng)目呢?

  這類的計(jì)劃并不能適應(yīng)所有情況,我們這方面也沒有什么固定的政策,主要還是取決于玩家們的需求以及我們游戲發(fā)展的情形。

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