帶著腦子去突突 打開《彩虹六號》的正確姿勢(2)
- 發(fā)布時間:2016-01-28 14:28:23 來源:環(huán)球網(wǎng) 責任編輯:湯婧
這一切相對高明的設(shè)定都讓《彩虹6號:圍攻》顯的酷勁十足,這種感覺有別于我們傳統(tǒng)印象中的那些“戰(zhàn)術(shù)策略fps”游戲,《彩虹6號:圍攻》比他們節(jié)奏快的多,對抗火爆的多,戰(zhàn)術(shù)策略的花樣也要豐富的多。
《彩虹六號:圍攻》的戰(zhàn)術(shù)策略非常豐富,可以玩出各種花樣
不完美的設(shè)定
可奇怪的是即便我多次安利了《彩虹6號:圍攻》,周圍喜歡它的基友卻沒有增多。因為他們都是淺嘗輒止之后便迅速放棄,用他們自己的話來解釋就是:稀里糊涂就死了,沒啥搞頭啊。真的是這樣嗎?呃,還真是的,事實上我也是不斷被虐了一個禮拜之后才略有心得的,因為訓練關(guān)卡里學的那點知識完全不夠用,甚至還會出現(xiàn)誤導你《彩虹6號:圍攻》就是個突突突很快的游戲。
很多新玩家無法入門的一個重要原因在于:稀里糊涂就死了,完全摸不到方向
作為一個“半瓶醋”老鳥的我,也能深深體會老司機們的無奈:新手毫無配合,技能胡選,無頭蒼蠅式的亂轉(zhuǎn)不說,分分鐘暴露自己目標導致團滅的節(jié)奏,還有更致命的——友軍傷害!友軍傷害!友軍傷害!能看清人再突突嗎?被自己人無數(shù)次爆肛的滋味簡直讓人抓狂?。?!這一對于《彩虹6號:圍攻》來說并不是個好的制作傾向:新手和老手之間的差距過于明顯,而唯一縮短差距的方法就是新手死啊死的,你就死習慣了;老司機忍啊忍啊的,你就忍出頭了。那么為什么不對新手和老手進行分門別類的區(qū)分呢?為什么要毫無針對性的一勺燴導致雙方同時不滿意呢?
除了這個問題之外,《彩虹6號:圍攻》的地圖也有些單調(diào),在經(jīng)過一段時間的集中被虐后,你就會發(fā)現(xiàn)某些地圖中攻守雙方的套路已經(jīng)程式化,這當然是由地圖本身設(shè)計造成的,要知道來來回回就幾張地圖的條件下,玩家必然把對地圖本身的研究放在對戰(zhàn)術(shù)策略之上。如果這種情況一旦成為風氣蔓延開來,《彩虹6號:圍攻》離變成一款小眾游戲的日子也就不遠了。因為決定勝利的不再是戰(zhàn)術(shù)本身,而是對地圖的熟悉程度,這是對老鳥陣營的再次分割,玩的人越來越少再正常不過了。
很多時候決定一場戰(zhàn)斗勝負的關(guān)鍵在于雙方玩家對該地圖的熟悉程度
可即便是《彩虹6號:圍攻》有許多的缺點,我依然覺得它是一部難得的佳作,因為它給fps游戲的發(fā)展注入了一種更為深刻的力量,使fps游戲開始有了更加成熟的風格?;蛟S今后的fps不再是某一種游戲類型的分支,而變成一種游戲方式,這也是《彩虹6號:圍攻》帶給我們的啟示。