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2024年12月23日 星期一

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電子競技市場連年增長 2019年預計達11億美元

  • 發(fā)布時間:2016-01-28 13:49:59  來源:環(huán)球網(wǎng)  作者:佚名  責任編輯:湯婧

  根據(jù)全球游戲市場研究機構(gòu)Newzoo統(tǒng)計,2016全球電子競技市場可望從2015年3億2千5百萬美元的規(guī)模增長43%,預期可達4億6千3百萬美元。并且到2019年時,整個電子競技市場規(guī)??赏_到11億美元。

  報告指出,2016年全球熱愛觀看電子競技的觀眾人數(shù)將成長到1.31億人,相較于2015年1.15億人持續(xù)增長,而到2019年可望增長到1.8 億人。2016年還有約1.25億屬于較輕度的觀眾,主要在大型國際賽事關(guān)注電競賽事,而預期這樣的觀眾在2019年也將成長到1.8億人。

  Newzoo此次發(fā)表的電腦游戲電子競技報告主要延續(xù)2013年調(diào)查,共調(diào)查27個參與電子競技的國家,雖然2016年市場成長的比例約43%,較2015年成長速度67%來得減緩,但電競市場整體規(guī)模仍不斷擴大。其中韓國與中國估計將佔去全球電子競技收入的23%,預期2016年可達1億6千萬美元,而亞洲熱愛觀看電競賽事的民眾可望佔全球44%。

  報告還指出,2015年共有112場大型電競賽事舉辦,從門票收入獲得約2060萬美元,而2015年舉辦的電競賽事獎金達到6100萬美元,較前一年提升70%。

  報告指出,電子競技的線上廣告是電子競技收入最快速地方,相較于2014年全球約增加了99.6%,2015年平均每個電競熱愛者的貢獻利潤為2.83美元,預期今年可成長到3.53美元,而籃球愛好者2015年平均貢獻為15美元。

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