路徑繁多 游戲商轉(zhuǎn)型仍困頓
- 發(fā)布時間:2015-12-28 08:39:17 來源:中國經(jīng)濟網(wǎng) 責任編輯:湯婧
游戲產(chǎn)業(yè)向來風險與暴利共存,坐擁IT領(lǐng)域最成熟商業(yè)模式的游戲產(chǎn)業(yè)好年景“躺著掙錢”,但在資本寒冬和行業(yè)飽和、轉(zhuǎn)型困頓的多重壓力下也頻遇裁員、降薪乃至公司倒閉窘境。這一年,IP、電競、VR、主機,花樣雖然繁多,但中小游戲公司自救仍艱難,大型游戲公司也在苦尋籌碼。
游戲行業(yè)“吃飽了”
前不久召開的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上國家新聞出版廣電總局指出,2015年中國游戲用戶數(shù)達到5.34億人,同比增長3.3%;中國游戲(客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機游戲、電視游戲等)市場實際銷售收入達到1407億元,同比增長22.9%,而這一增速僅是電影市場的1/2,游戲產(chǎn)業(yè)放緩明顯。
雖然增速放緩但競爭依舊,今年再次淘汰一大批小公司后,活下來的中小游戲公司出于資本與成本的考慮走上了降薪裁員的路,而完美世界、巨人、暢游這些傳統(tǒng)大公司也參與到了裁員行列。不過,這幾家公司或于明年回歸國內(nèi)市場,這也預示著資本方面會擠出更多的中小企業(yè)。
另外,巨頭的強勢仍難以顛覆。就主戰(zhàn)場手游市場來說,騰訊網(wǎng)易兩家公司三季度手游收入之和超過88.4億元,兩家公司的占比就超過了市場的60%,國內(nèi)前15的游戲大廠幾乎拿下了超過90%的移動游戲市場份額。
雖然挑剔著巨頭的創(chuàng)新力不足,中小公司還是無奈被逼致細分領(lǐng)域。據(jù)騰訊發(fā)布的《2015互聯(lián)網(wǎng)+白皮書》顯示,卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索,這些領(lǐng)域成為他們挖掘的方向。
IP依賴癥顯現(xiàn)
泛娛樂是大勢所趨,這一點被行業(yè)公認。完美世界CEO蕭泓近期表示,以游戲為代表的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),正借助“互聯(lián)網(wǎng)+”迅速向其他娛樂領(lǐng)域和傳統(tǒng)領(lǐng)域滲透,未來世界將進入gamification(游戲化)時代。 國內(nèi)文化企業(yè)如果能將電影、電視、文學與游戲進行結(jié)合,使游戲與其他娛樂形式之間可以通過互聯(lián)網(wǎng)完成互聯(lián)互通,實現(xiàn)相互之間的融合聯(lián)動發(fā)展,最終必將促進各自的價值不斷增長。
IP的含金量在今年被泛娛樂行業(yè)發(fā)掘出來,游戲公司爭搶得頭破血流。其實這其中不乏各方炒作,“泛娛樂”不能從本質(zhì)上拯救市場。游久時代CEO劉亮就提出,如果非要用IP,就要讓游戲中每一個細節(jié)、每一個點都跟這個IP真實地結(jié)合起來。但不把IP作必勝法寶,更注重IP的創(chuàng)作者跟游戲本身的結(jié)合。
IP的邊界是由用戶的群體意識決定的,越多用戶公認的元素、越多形象、越具體,IP的價值越高。盛大游戲CEO張鎣鋒認為,擁有原創(chuàng)網(wǎng)游IP的公司,應(yīng)該做百年老店的方式,讓核心資源傳承迭代產(chǎn)生新的生命力形成大品牌。引入IP迭代的概念,出發(fā)點就是尊重文化的內(nèi)容資源,尊重寶貴文化的內(nèi)容資源和尊重森林資源、水資源是一個道理。
亮眼電競已是血海
艾瑞咨詢統(tǒng)計顯示, 2015年,中國電子競技用戶達到1.24億,龐大的用戶基礎(chǔ)讓企業(yè)看到了電子競技產(chǎn)業(yè)中蘊含的商業(yè)前景。2014年,中國電競市場總產(chǎn)值為226.3億元。今年在轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、用戶付費、體彩競彩四大因素推動下,電競整體規(guī)模有望超過500億元。
作為游戲產(chǎn)業(yè)的最佳衍生,電子競技吸引了諸如萬達執(zhí)行董事王思聰這樣的強力資本注入,游戲企業(yè)更不會放過。今年10月,由英雄互娛和王思聰牽頭成立的中國移動電競聯(lián)盟,目前已囊括24家企業(yè)成員,其中就包括13家游戲廠商。甚至有消息稱,已經(jīng)投資了龍珠TV的騰訊最近又向斗魚TV遞出橄欖枝,并有意促成兩者的整合。
中國市場對電子競技的熱衷甚至包含政策的因素。此前連續(xù)舉辦13年的全球頂級電子競技賽事WCG在2014年停辦,但旋即被銀川市政府主辦的WCA接替。據(jù)稱,不久前落幕的WCA 2015全球總決賽吸引了全球32個國家和地區(qū)的512名頂尖電競選手。僅12月17日開賽首日,通過網(wǎng)絡(luò)直播平臺觀看的用戶就超過了3000萬人。
火熱爭奪背后是殘酷的爭斗,今年9月,幾大電競直播平臺斗魚TV、龍珠TV、虎牙TV、戰(zhàn)旗TV以及王思聰旗下熊貓TV接連爆料出互相挖腳事件,斗魚TV甚至撕破臉向跳槽的主播發(fā)起規(guī)模性訴訟。
硬件嘗試叫好未叫座
意識到紅海來臨的游戲公司并未局限于游戲內(nèi)容本身做思考,在今年他們各自踏上了新的領(lǐng)域。這包括探路海外、開發(fā)VR(虛擬現(xiàn)實)、游戲主機前瞻性游戲市場。
因為國外的手游市場較國內(nèi)的手游市場在競爭上能給游戲內(nèi)容帶來更高權(quán)重的原因, 走出國門去海外市場撈金成為一條新路。但如何適應(yīng)海外市場又成為了這些企業(yè)的難題。
今年,VR設(shè)備尤其是頭戴手機盒子的大規(guī)模量產(chǎn),炒熱了VR游戲??蓪擂蔚氖牵琕R在技術(shù)上并不成熟,內(nèi)容上更是無法支撐使用頻率,因此這一領(lǐng)域的先行者總是雷聲大雨點小,談著對市場爆發(fā)的憧憬,又不得不透露出些許無奈。
另外,電視的大屏體驗和家庭娛樂性點燃了游戲企業(yè)的熱情。目前,TV游戲平臺主要由電視廠商、電信運營商、電視盒子廠商搭建,游戲內(nèi)容十分貧瘠,這片尚未被開墾的處女地成為一些“冒險家”的標的。另外,與電視這類家庭娛樂介質(zhì)緊密相連的就是主機游戲,但是由于去年才解封,國內(nèi)主機游戲受到很大程度的內(nèi)容局限,尚且不用提自主研發(fā)的游戲,國外引進的游戲大多也銷量慘淡,因此,這一領(lǐng)域繼續(xù)破冰者。
游戲大數(shù)據(jù)一覽
5.34億
中國游戲用戶數(shù)達5.34億人,同比增長3.3%
1407億
中國游戲市場收入達1407億元,同比增長22.9%
611.6億
中國客戶端游戲市場收入達611.6億元,同比增長0.4%
219.6億
中國網(wǎng)頁游戲市場收入達219.6億元,同比增長8.3%
514.6億
中國移動游戲市場收入達514.6億元,同比增長87.2%
1.4億
中國單機游戲市場收入達1.4億元,同比增長180%
2.2億
中國電視游戲市場收入達2.2億元
171家
中國上市游戲企業(yè)171家