沒那么火熱的ChinaJoy:看來看去還是老面孔
- 發(fā)布時(shí)間:2015-07-30 07:44:22 來源:一財(cái)網(wǎng) 責(zé)任編輯:王磊
ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會,下稱“CJ”)正式開展前一天的高峰論壇有點(diǎn)像是游戲廠商們約定俗稱的年度聚會場所。
只不過,2015年ChinaJoy2015高峰論壇最明顯的感受是人氣有點(diǎn)不足。7月29日上午十點(diǎn)半,會場還有小一半的座位在等待被填滿,而這個(gè)情況到了當(dāng)天下午也沒有得到多少好轉(zhuǎn)。
事實(shí)上,老牌端游、手游新秀、分發(fā)渠道,數(shù)來數(shù)去該來的廠商2015年基本都來了,但看來看去也依然還是這些老面孔。
而這背后,資本在游戲圈相當(dāng)活躍的搗騰了兩年之后,集中度高企的游戲行業(yè)已經(jīng)成功驅(qū)逐了不少散兵作戰(zhàn)的小團(tuán)隊(duì)。與此同時(shí),成功留下來的游戲廠商們也在忙著討論如何在更加殘酷的競爭環(huán)境下更好的活下去。
砸四五千萬做營銷的游戲才能有市場?
雖然競爭格局更加敏感,但是整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)2015年上半年依然交出了不錯(cuò)的成績單。
根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2015年1~6月中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機(jī)游戲市場等)實(shí)際收入達(dá)到458.5億元,同期海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到17.6億美元。其中,客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)267.1億元,同比增長4.5%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)102.8億元,同比增長12%;中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)209.3億元,同比增長67.2%。
只不過,即使手游市場表現(xiàn)不俗,游戲廠商還是敏銳地感覺到這個(gè)市場變了。
由龍圖游戲發(fā)行的卡牌手游《刀塔傳奇》是2014年CJ的最大的熱門。但龍圖游戲創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官楊圣輝如今的困惑是目前行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量不斷增加,品質(zhì)也在提升,用戶獲取成本在不斷增長,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重?!?014年看一款游戲是否會成為爆款最重要的一點(diǎn)是在核心玩法上有非常重要的突破,但到2015年行業(yè)發(fā)生很大的變化,一些主流細(xì)分領(lǐng)域都有比較好的產(chǎn)品在位?!?/p>
隨之而來的是對玩法要求高的一些傳統(tǒng)游戲,在口碑營銷上愈發(fā)艱難,而用戶對新的產(chǎn)品忠誠度也在進(jìn)行下降。
“上線一款新產(chǎn)品要想成功非常難,一個(gè)游戲營銷費(fèi)用在四五千萬以上才有市場影響力?!睏钍ポx解釋道。
作為破局的關(guān)鍵,如今整體行業(yè)都不約而同把破局的點(diǎn)放在有影響力IP上。而IP也成為ChinaJoy2015高峰論壇最為高頻的關(guān)鍵詞之一。
于是爭搶有影響力的IP成為如今的游戲廠商這幾年不得不做的事情。然而蜂擁而上的IP搶購需求使得原本就稀缺的優(yōu)質(zhì)IP價(jià)格炒得驚人。
“(目前國內(nèi)購買優(yōu)質(zhì)IP)的競爭非常激烈?!痹跅钍ポx看來,由于購買力驚人,如今任何一個(gè)國家和地區(qū)在IP合作方面對中國市場的授權(quán)成本是最大的。
后IP時(shí)代的精打細(xì)算
拿下有影響力IP的福利是可以在游戲題材層面的形成差異化,降低用戶獲取成本,并且在粉絲介入,提升用戶留存和增長口碑傳播能力上有不小的推動作用。
但“花了大價(jià)錢換來的IP,卻折戟市場甚至胎死腹中”的現(xiàn)實(shí)窘境提醒著各類游戲淘金者還需要投入更多的時(shí)間去打磨IP產(chǎn)品。
2015年3月份,藍(lán)港互動終于將拿到正版授權(quán)的《十萬個(gè)冷笑話》手游版推到臺前。而《十萬個(gè)冷笑話》實(shí)際上是藍(lán)港互動在2012年底就簽下了的IP。
“(我們)一直在研究這個(gè)IP可以做一個(gè)什么樣的產(chǎn)品,應(yīng)該如何做,并推翻了一版又一版的設(shè)想和方案?!睋?jù)藍(lán)港互動總裁廖明香透露,藍(lán)港互動對此前在票房上大獲成功的電影《大圣歸來》也曾動心過,“但他們找我們談的時(shí)候已經(jīng)是3月了,電影7月就要上映,我們不愿意也不能為了這個(gè)IP,趕緊兩三個(gè)月?lián)Q一下皮,所以只能忍痛放棄這個(gè)IP的合作”。
而楊圣輝的觀點(diǎn)是相比獲取IP可能有一個(gè)更重要的事情就是長線經(jīng)營游戲產(chǎn)品,把它真正打造成一個(gè)可持續(xù)的品牌。
金山高級副總裁、西山居CEO鄒濤曾在過去三年曾花了80多萬去玩市面上的各類游戲,但據(jù)其觀察,2015年上半年的手游盡管發(fā)布了很多款,但是實(shí)際上真正取得比較持久成功的產(chǎn)品僅占百分比的個(gè)位數(shù)。
“競爭雖然非常慘烈,但是真正需要大家做的還是沉下心來,把自己擁有的產(chǎn)品長線經(jīng)營下去,變成可持續(xù)的品牌,可能會比你不斷換新游戲,一年上很多新游戲效果好很多。其實(shí)真正對用戶有長期利益的是核心玩法,沉淀非常多粉絲群體,這是屬于自身的?!睏钍ポx解釋道。
只不過,這樣一個(gè)耐著性子的過程并不容易,特別是在如今的游戲市場巨大的競爭壓力之下。
“雖然外部環(huán)境很惡劣,但是我覺得只能堅(jiān)持走自己的路,(才會)有好產(chǎn)品好內(nèi)容出來。而且現(xiàn)在玩家群體在壯大,玩家的力量也會越來越大,所以關(guān)鍵是怎么渡過這個(gè)階段?!绷蚊飨阊a(bǔ)充道。
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