企業(yè)爭相瞄準(zhǔn)電視游戲 軟硬件不足現(xiàn)短板
- 發(fā)布時間:2015-06-05 09:40:00 來源:中國新聞網(wǎng) 責(zé)任編輯:湯婧
據(jù)《北京青年報》報道,樂視近日高調(diào)宣布進(jìn)軍電視游戲領(lǐng)域,并將其作為超級電視的新配套應(yīng)用,力圖將電視游戲打造成超級電視的新賣點(diǎn),而不再像以往單純依賴樂視網(wǎng)的視頻節(jié)目資源。此前,國內(nèi)廠商一直在主機(jī)體感游戲上深耕,收獲不大,而剛剛崛起的電視游戲卻少有人問津。如今廠商的目標(biāo)已逐漸轉(zhuǎn)向在各大電視平臺上推出各自的電視體感游戲,而軟硬件將是競爭焦點(diǎn)。
巨頭搶挖電視游戲金礦
電視游戲正在成為繼手游之后的下一個金礦。近日,樂視電視高調(diào)進(jìn)入電視領(lǐng)域并拿出了兩個特別的見面禮:一款手勢識別攝像頭,一款射擊游戲仿真槍。其中最引人注目的一款配件便是樂視率先推出的“超級槍王”,這款專門用于槍戰(zhàn)類游戲的配件是按照真槍1:1仿真制作的。樂視還同時發(fā)布了7款適合在大屏幕電視上使用的大屏游戲,至今樂視游戲中心中已有200多款游戲,周活躍率達(dá)到22%。據(jù)樂視方面表示,這將是樂視電視游戲“游戲+配件”模式的開始。
其實(shí)不止樂視,百度、360、小米、TCL、中興等巨頭都在搶挖這個金礦。年初小米CEO雷軍親自挖角了前麒麟游戲CEO尚進(jìn)加盟后,經(jīng)過近半年時間,尚進(jìn)已經(jīng)利用其在游戲圈的廣泛人脈游說手游和端游公司在小米電視上發(fā)布游戲產(chǎn)品。目前已經(jīng)有多個公司承諾在小米電視平臺上將自家產(chǎn)品移植過去。
除了小米外,電視游戲還吸引了中興、TCL這些傳統(tǒng)領(lǐng)域的玩家。其中TCL與聯(lián)通、Gameloft組成了電視游戲聯(lián)盟,并且推出了一款名叫T方的電視游戲盒子。而中興則拉攏了夏天連空調(diào)都開不起的九城發(fā)布了FunBox這款產(chǎn)品。
此外,百度也加入了掘金電視游戲市場的行列。長期籠罩在愛奇藝陰影下,并廣受版權(quán)詬病的百度影音團(tuán)隊(duì)終于在今年決定轉(zhuǎn)型,將重點(diǎn)放在電視游戲領(lǐng)域。近期百度推出的百度硬棒3就極力淡化了視頻盒子的身份,重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)其游戲功能,并搭配了專用的游戲手柄。
從長遠(yuǎn)角度來看,體感類游戲是未來電視游戲發(fā)展的必然趨勢,而隨著各大巨頭不斷加強(qiáng)在電視游戲產(chǎn)業(yè)的布局,電視游戲產(chǎn)業(yè)或?qū)⒊蔀樾碌乃{(lán)海。
電視游戲產(chǎn)業(yè)前景廣闊,游戲開發(fā)之路任重道遠(yuǎn)
據(jù)市場研究公司Newzoo最新預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,從2012年到2016年,電視游戲市場規(guī)模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長的態(tài)勢。
電視游戲產(chǎn)業(yè)前景一片大好。中國移動游戲基地產(chǎn)品經(jīng)理熊軼表示,在電視智能化時代,家庭電視游戲?qū)⒂瓉硪粋€嶄新的時代,未來家庭電視游戲市場或可達(dá)390億元的產(chǎn)值,而這只是硬件上的產(chǎn)值,只占整個產(chǎn)業(yè)的14%,加上游戲內(nèi)容,可形成一個千億元市場。
盡管市場叫好聲一片,但目前電視游戲的開發(fā)依然存有幾大問題:首先,電視游戲的類型雖然多樣,但游戲多為手機(jī)游戲上移植而來,用戶根本沒有太多的選擇,玩來玩去就那幾款游戲,而且多數(shù)還是棋牌類的游戲。游戲應(yīng)用的缺乏,將成為電視游戲普及的一大“攔路虎”。
其次,游戲內(nèi)容的體驗(yàn)不佳。目前80%到90%的電視游戲都是手游產(chǎn)品,很多游戲是強(qiáng)制修改的,根本沒有針對分辨率、操控方式等方面進(jìn)行專門的優(yōu)化。而且目前國內(nèi)做電視游戲APP開發(fā)的廠商很少,想通過合作做出更多游戲來并不是一件容易事。
最后,不少消費(fèi)者喜歡大屏游戲,而且青睞體感游戲,而市場上的大部分智能電視,本身是無法進(jìn)行體感游戲的,需要再配以攝像頭或者體感遙控器等硬件設(shè)備,而這在一定程度上也影響了體感游戲走入家庭的步伐。外設(shè)硬件方面的不足也是制約其發(fā)展的一大因素。
軟硬件困局亟需突破
智能電視游戲產(chǎn)業(yè)有著千億的市場,廠商們?nèi)粢罹蜻@片藍(lán)海,就亟需從內(nèi)容研發(fā)、生產(chǎn)等方面來進(jìn)行改善。與國外體感游戲相比,國內(nèi)的電視游戲市場還存在很大的進(jìn)步空間。
現(xiàn)在電視游戲平臺、OTT盒子普遍存在直接將手游搬上電視的現(xiàn)象。打個比方,簡單的電視游戲就好比是一群士兵,而精品的大作是將軍,沒有將軍,這些士兵將帶動不起整個電視游戲的發(fā)展,只能是小打小鬧的階段。廠商們可專門針對智能電視的分辨率高、屏幕大、音響好等特性開發(fā)出與之相匹配的精品游戲軟件,這樣就完全有可能將PC端、智能手機(jī)端上游戲業(yè)的成功運(yùn)營模式移植到智能電視端。
另外,電視游戲用戶跟網(wǎng)游用戶不一樣,客廳場景決定了它的重心在家庭。家庭內(nèi)的互動、家庭之間的互動需求是存在的,而且現(xiàn)在還沒有得到滿足。因此,讓全家人都參與到游戲中來才是廠商打造體感游戲的發(fā)展方向。
最后,要想打造出成功的電視體感游戲,需要的不僅僅是電視游戲開發(fā)商的技術(shù),更多的還是需要電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈的合作。例如在游戲方面引入可穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),硬件方面則加強(qiáng)手柄等體感游戲配套設(shè)施的研究開發(fā),提升操作控制體驗(yàn)等等。
總體來看,電視體感游戲?qū)⑹俏磥碛螒驑I(yè)的朝陽產(chǎn)業(yè),廠商們需從軟硬件雙管齊下,共同推動其發(fā)展。雖然目前的游戲內(nèi)容和技術(shù)還無法滿足玩家對于體感游戲的想象,一旦這些問題被解決,電視體感游戲的浪潮將席卷全球。
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