開心網(wǎng)趙旭:整合營銷才是移動游戲未來推廣出路
- 發(fā)布時間:2015-03-31 10:32:46 來源:中國網(wǎng)科技 責任編輯:王磊
過去的一年,移動游戲市場在經(jīng)歷爆發(fā)式增長的同時,也面臨著資源透支、經(jīng)營粗放、競爭無序等多種問題。特別是隨著渠道的優(yōu)勢力量集中和KPI考核壓力的加大,要量工作難上加難,而單純買量價格瘋長,IOS刷榜難以為繼,如何進行推廣營銷已經(jīng)成為移動游戲運營商、發(fā)行商最頭痛的課題之一。
好在像《十萬個冷笑話》、《刀塔傳奇》等手機游戲給業(yè)界提供了很好的學習榜樣。開心網(wǎng)市場總監(jiān)趙旭在此前撰文時分析稱,整個移動游戲市場從業(yè)者的品牌意識還很弱,此前粗放的推廣操作方式已經(jīng)無法適應(yīng)新的市場環(huán)境。與產(chǎn)品精品化同步,運營和推廣的專業(yè)化也是關(guān)鍵所在,這些優(yōu)秀的營銷案例說明,“買量和刷榜是一時的,通過整合營銷打造品牌才是移動游戲廠商的發(fā)力方向?!?/p>
開心網(wǎng)市場總監(jiān)趙旭認為,手游行業(yè)的營銷一直都落后于行業(yè)的發(fā)展,入門門檻低不僅催生了游戲產(chǎn)業(yè)多元繁榮,也導(dǎo)致整個行業(yè)急功近利,除了產(chǎn)品上抄襲模仿、山寨IP成風,營銷手段上不僅缺乏創(chuàng)新,甚至談不上營銷,大多廠商基本上只把目光放了刷榜、沖榜、買量上,或者用裸露美女做噱頭,簡單的采用低俗營銷手法,希望借此賺快錢。但這樣做的結(jié)果就是,大多數(shù)的產(chǎn)品一窩蜂的來,幾個月后又銷聲匿跡,變成了徹頭徹尾的“透支”。
“在行業(yè)發(fā)展的初期,手游廠商可以通過要量獲得用戶,但市場開始成熟化,渠道商的KPI壓力也越來越大,一款產(chǎn)品能否成功,推廣營銷成為越來越重要的因素?!遍_心網(wǎng)市場總監(jiān)趙旭表示。對于那些想做“長線”的企業(yè)來說,發(fā)力整合營銷、打造品牌,才是真正的明智之舉。 一段時間以來,藍港互動為推廣其《十萬個冷笑話》手游,就玩了一把整合營銷,其采用的手段包括公關(guān)發(fā)布、線上線下廣告、內(nèi)容營銷、社會化傳播,在京滬地區(qū)投放1000塊大型廣告牌,覆蓋所有大學附近可以下單的公交站牌和地鐵站,線上投放的資源則集中在90后的網(wǎng)上聚集地,比如動漫、視頻網(wǎng)站等。特別值得一提的是在社會化傳播上,《十萬個冷笑話》采用了凡客體+冰桶挑戰(zhàn)的合體模式,在微博、微信上大打“十冷體”內(nèi)容牌,邀請行業(yè)大佬、媒體記者、投資人、創(chuàng)業(yè)者、漫畫作者以及眾多的美女參與到營銷活動中,讓“這個世界大有搞頭”一次火爆全網(wǎng)。
同樣,《刀塔傳奇》之所以取得如今的佳績,與龍圖游戲線上、線下的立體化整合營銷體系是分不開的,其發(fā)行團隊不但精心策劃了“多位明星參與配音”、“媒體渠道曝光”、“精美視頻展示”以及美女營銷等線上推廣計劃,還同時選擇了大規(guī)模的電視廣告、樓宇電視、便利店等傳統(tǒng)渠道的線下推廣資源?!坝镁W(wǎng)絡(luò)平臺傳口碑,用線下廣告打品牌,效果廣告和品牌推廣相結(jié)合的整合式營銷是為追求更好的曝光效果,不斷用品牌營銷將游戲的知名度和美譽度延伸到更廣闊的用戶中。
與此同時,移動互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)愈加重視事件營銷手段的運用。如,借助一些大型的熱點事件,或者主動策劃一場有傳播熱點的事件來進行病毒傳播,最終的目的除了傳播覆蓋,還可以真正與消費者用戶形成互動。趙旭回顧了此前開心網(wǎng)手游《土豪OL》的事件營銷傳播的執(zhí)行過程。當時恰逢亞冠聯(lián)賽決賽恒大主場對戰(zhàn)首爾FC隊,在廣州天河體育中心,一群激情四射、胸繪土豪彩繪,身著性感迷你土豪金短裙的美女粉絲,高呼“恒大,讓我們一起來做土豪吧”,這一場景讓《土豪OL》的植入深入人心。這款手游沒花廣告費,不僅傍上了恒大這個“土豪”,也吸引了包括央視、廣東衛(wèi)視、四大門戶網(wǎng)站等眾多媒體的主動關(guān)注。緊接著,《土豪OL》還巧妙借力了高要求征婚帖爆紅的土豪OL女,從網(wǎng)友告白、公眾心理等遍打“情感牌”,激發(fā)玩家用戶微博、微信、論壇的互動,在短短的2周時間內(nèi),3次登上熱門微博排行榜,最高排名為第2名。而作為相關(guān)詞的同名游戲跟著躥紅,兩次事件營銷活動后,百度搜索指數(shù)從無到有,迅速增長到近1000。而后與年度賀歲喜劇電影《私人訂制》的聯(lián)手,獲得明星形象、海報等使用權(quán),再次傍上大碗,整合線下、線上資源,將用戶、話題與網(wǎng)絡(luò)工具再次有機結(jié)合。
“事件營銷需要找到目標消費者的興奮點,以及要借助的創(chuàng)意事件,形成病毒傳播。其核心要點是,事件營銷本身如何與產(chǎn)品形成關(guān)聯(lián),并以此在消費者心中形成產(chǎn)品特性的記憶點,這也是手游營銷的難點所在?!遍_心網(wǎng)趙旭強調(diào)。當然,越來越多的移動游戲廠商已經(jīng)認識到品牌的重要性,并且在市場環(huán)境的逼迫下采取更多的整合營銷手段。一個不可回避的事實是,手游產(chǎn)品周期一般只有半年左右,如何通過營銷手段延長產(chǎn)品生命周期將是眾多企業(yè)不得不思考的問題。同樣,整合營銷的根本在產(chǎn)品,品牌是營銷的結(jié)果而不是前提,產(chǎn)品是營銷的目的而不是手段。