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2024年12月30日 星期一

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手游大時(shí)代的騰訊方法論:品類擴(kuò)張與創(chuàng)新細(xì)分

  • 發(fā)布時(shí)間:2014-11-14 15:59:40  來源:北青網(wǎng)  作者:佚名  責(zé)任編輯:王磊

  11月11日,占頭條的當(dāng)然是阿里巴巴,線上線下、微博微信都被阿里巴巴所制造的狂歡節(jié)氛圍所籠罩。但在當(dāng)天晚上,阿里巴巴的對(duì)頭騰訊放出了兩條重量級(jí)的信息,分別與騰訊核心的社交、游戲業(yè)務(wù)相關(guān)。在社交(也許是通信)領(lǐng)域,騰訊宣布拿出了微信電話本。而在游戲領(lǐng)域,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼則接受了業(yè)內(nèi)媒體Gamelook的專訪,首次系統(tǒng)闡述了騰訊在手游領(lǐng)域的思路和策略。

  關(guān)于微信電話本的突破已無需贅述,而作為騰訊現(xiàn)金牛的游戲版塊卻由于其業(yè)務(wù)屬性的關(guān)系之前很少成為大眾媒體的關(guān)注焦點(diǎn)。昨天,把這篇長達(dá)12000字,干貨滿滿的訪談看完,直覺是:看懂了這篇文章,你就明白了騰訊游戲的過去與未來 。

  這篇訪談將核心放在了外界關(guān)心的諸多問題上,從騰訊如何看待外界所謂的”手游冬天論“,到其產(chǎn)品策略、第三方合作策略以及海外市場投資等。從今天開始,我會(huì)把這篇文章里的核心觀點(diǎn)拎出來,和大家一起討論。

  此前,“手游寒冬論”甚囂塵上,馬曉軼并沒有直接否定這一觀點(diǎn)。他認(rèn)為:“移動(dòng)游戲行業(yè)人口紅利逐步消失,接下來是整個(gè)行業(yè)質(zhì)量提升的關(guān)鍵時(shí)刻……騰訊是用一個(gè)充滿前瞻性的態(tài)度來面對(duì)市場,相對(duì)于關(guān)注‘打開最容易打開的一扇門’(開發(fā)當(dāng)前最流行游戲類型的產(chǎn)品),騰訊也同樣的關(guān)注‘推開用戶明天的門’?!倍谶@種策略背后的方法論是:游戲市場的發(fā)展,本質(zhì)是由不同類型和細(xì)分市場的波段式(正剖物線式)成長為基礎(chǔ)形式的,端游各種類型產(chǎn)品的發(fā)展經(jīng)歷,可以作為手游行業(yè)發(fā)展周期的參照物。

  只要身在手游行業(yè),你就知道業(yè)界對(duì)某個(gè)產(chǎn)品類型的追逐是有多么的瘋狂。從卡牌、類COC到現(xiàn)在的重度MMORPG,在不同的時(shí)間段里,行業(yè)對(duì)熱門類型的一擁而上已經(jīng)成為常態(tài)。但在“一擁而上”的過程中,熱門品類在橫向或縱向并沒有出現(xiàn)重大進(jìn)化,更多產(chǎn)品還是基于“換皮”?!兜端髌妗返某晒σ呀?jīng)被熱議了無數(shù)遍,“月流水兩億”撩撥的行業(yè)簡直羨慕嫉妒恨。但《刀塔傳奇》的傳奇也是基于卡牌,只不過其加入了創(chuàng)新的“動(dòng)作”元素??上У氖牵兜端髌妗分皇莻€(gè)案,這說明了卡牌游戲的細(xì)分市場創(chuàng)新是何其的匱乏。

  對(duì)于追逐熱門品類的CP來說,運(yùn)氣好的話做個(gè)爆款產(chǎn)品,可以讓團(tuán)隊(duì)幾年之內(nèi)無后顧之憂。但對(duì)騰訊這樣的平臺(tái)公司而言,在市場用戶數(shù)量增長放緩的情況下,通過細(xì)分品類來深挖用戶的需求,才是明智的思路。在采訪中,馬曉軼稱:”我們要做更多的品類。因?yàn)槊總€(gè)人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內(nèi)心需求?!岸v訊也不在乎這一策略在短期內(nèi)對(duì)收入的影響,”我們并不只看游戲所謂盈利、短期盈利。我們覺得能夠穩(wěn)固住一個(gè)細(xì)分的品類,那就是勝利?!?/p>

  從端游發(fā)展演進(jìn)史來看,其實(shí)曾出現(xiàn)過相同的局面。盛大憑借一款MMORPG游戲《傳奇》迅速躥升至行業(yè)老大的位置,幾年之內(nèi),同類型產(chǎn)品遍地開花,幾乎讓行業(yè)走向死胡同。直到《征途》以”國戰(zhàn)“、”免費(fèi)“概念進(jìn)行創(chuàng)新,這一品類又重新煥發(fā)生命力。而《魔獸世界》則通過“3D“概念,讓這一類型再次革新,自身也成為這一類型的領(lǐng)導(dǎo)者?;氐绞⒋螅蛻{一款《傳奇》打天下,幾乎在MMORPG及其它領(lǐng)域沒有拿出過代表性產(chǎn)品,這導(dǎo)致了它后勁乏力,相繼被騰訊、網(wǎng)易、暢游等公司超越。

  反觀騰訊,也曾經(jīng)吃過追逐熱門品類的虧——2003年,騰訊在網(wǎng)游熱潮之下引進(jìn)過一款韓國MMORPG大作《凱旋》,幾乎毫無意外的失敗了。直到潛心結(jié)合自己的優(yōu)勢(shì)專研,在FPS、格斗、MOBA領(lǐng)域開疆辟土,相繼拿出CF、DNF、LOL等產(chǎn)品,才建立了自己的地位。今天你會(huì)發(fā)現(xiàn),在每一個(gè)細(xì)分品類,騰訊均布下了多枚棋子。以MOBA領(lǐng)域?yàn)槔?,除了每個(gè)人都熟悉的LOL,騰訊手中的產(chǎn)品還有《超神英雄》、《眾神爭霸》等。

  進(jìn)入手游時(shí)代,騰訊依舊在進(jìn)行橫向的品類擴(kuò)張和縱向的細(xì)分拓展。在橫向品類上,如騰訊游戲副總裁王波所言,騰訊正在往“精品店”的路線走——試圖在每一個(gè)品類上都有自己的代表作品——今年以來騰訊已經(jīng)從休閑類作品拓展到ARPG、SLG等重度類型。在縱向領(lǐng)域,騰訊也做足了差異化,讓用戶有更多元化的體驗(yàn)。而《雷霆戰(zhàn)機(jī)》和《天天風(fēng)之旅》廣受用戶歡迎,已經(jīng)說明這一策略逐步走向成熟。

  • 股票名稱 最新價(jià) 漲跌幅
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