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2024年12月30日 星期一

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馬曉軼:騰訊的手游世界觀 推開明天的門

  • 發(fā)布時(shí)間:2014-11-13 11:30:54  來(lái)源:光明網(wǎng)—IT頻道  作者:趙剛  責(zé)任編輯:王磊

馬曉軼:騰訊的手游世界觀 推開明天的門

騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼

  對(duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),騰訊毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)值得花很多心思琢磨的公司,基于騰訊目前微信、手Q在手游領(lǐng)域的“碾壓式”地位,騰訊每邁出一步都意味著行業(yè)新一輪的洗牌。急速增長(zhǎng)的移動(dòng)游戲市場(chǎng),騰訊未來(lái)會(huì)采用怎樣的策略?會(huì)怎樣與外部公司合作?包括未來(lái)產(chǎn)品研發(fā)布局的思路?懸而未決。

  近日,騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼在訪談中全面為行業(yè)展現(xiàn)了騰訊對(duì)手機(jī)游戲市場(chǎng)的思考,解答了一系列行業(yè)焦點(diǎn)話題,展現(xiàn)了一個(gè)騰訊視角的“手游世界觀”、以及騰訊游戲的理念:讓普通大眾接受游戲,訪談中,給媒體留下深刻印象的是騰訊對(duì)細(xì)分市場(chǎng)的不懈的追逐、以及產(chǎn)品品質(zhì)的高要求。

  對(duì)于移動(dòng)游戲行業(yè)近來(lái)盛行的“手游冬天論”,馬曉軼提出,移動(dòng)游戲行業(yè)人口紅利逐步消失,接下來(lái)是整個(gè)行業(yè)質(zhì)量提升的關(guān)鍵時(shí)刻,“游戲市場(chǎng)的發(fā)展本質(zhì)是由不同類型和細(xì)分市場(chǎng)的波段式成長(zhǎng)為基礎(chǔ)形式的,作為行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,騰訊是用一個(gè)充滿前瞻性的態(tài)度來(lái)面對(duì)市場(chǎng),相對(duì)于關(guān)注‘打開最容易打開的一扇門’(開發(fā)當(dāng)前最流行游戲類型的產(chǎn)品),騰訊也同樣的關(guān)注‘推開用戶明天的門’?!?/p>

  對(duì)于騰訊移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入增長(zhǎng)上的放緩,馬曉軼也指出,”移動(dòng)游戲市場(chǎng)是一個(gè)長(zhǎng)期開發(fā)的市場(chǎng),只有不斷的關(guān)注趨勢(shì),投資未來(lái),才能長(zhǎng)期保持發(fā)展。如果在這個(gè)過(guò)程中需要付出一些局部的收入波動(dòng)作為代價(jià),騰訊認(rèn)為這是正常與合理的結(jié)果。 ”

  馬曉軼表示,其實(shí)從今年下半年開始,騰訊將不再將收入增長(zhǎng)作為主要目標(biāo),而是將擴(kuò)充游戲組合、提升用戶參與度和平臺(tái)實(shí)力作為核心任務(wù)。騰訊從今年下半年開始,在填補(bǔ)自身或行業(yè)空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細(xì)分品類上開始布局。這些布局雖然可能不能從收入上立馬體現(xiàn)出來(lái),但是卻圈住了用戶,培育了全新的細(xì)分市場(chǎng)。

  為了便于閱讀,本文分為2次發(fā)布,以下采訪實(shí)錄上篇:

  對(duì)近期騰訊所發(fā)行產(chǎn)品變化的解釋

  騰訊為什么會(huì)集中在10月中旬開始集中手游發(fā)布?包括三方獨(dú)代產(chǎn)品占比在10月份調(diào)高?

  馬曉軼:其實(shí)這里略有一些誤解,騰訊第三方產(chǎn)品其實(shí)是很多的,像《雷霆戰(zhàn)機(jī)》等都非常成功,還有很多韓國(guó)的產(chǎn)品,如《天天富翁》在今年暑期表現(xiàn)也很好。所以第三方獨(dú)代理游戲一直是比較多的。

  為什么10月份發(fā)的比較多呢?坦率說(shuō),因?yàn)樘O果有一個(gè)新要求:所有的游戲都要有g(shù)uest mode(游客模式)——就是用蘋果帳號(hào)登陸的方式,不用第三方帳號(hào)登陸能夠玩到游戲所有內(nèi)容。坦白說(shuō)呢,之前蘋果沒(méi)有這么明確的要求,但在今年暑假開始明確要求了。騰訊在iOS發(fā)布的手游都是用QQ號(hào)或者微信登錄,所以很多游戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調(diào)整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導(dǎo)致一些原本在暑假發(fā)布的產(chǎn)品拖到了10月,也讓我們現(xiàn)階段積壓了一批產(chǎn)品,。從頻率上而言,因?yàn)橐呀?jīng)拖了很長(zhǎng)時(shí)間了,不再是拉開很長(zhǎng)檔期發(fā)布,所以略顯密集了一點(diǎn)。從這一方面來(lái)看,可能會(huì)給業(yè)界一個(gè)誤解。

  這輪騰訊新發(fā)布的手游重度產(chǎn)品較多,是什么原因?

  馬曉軼:為什么選這些產(chǎn)品,重度游戲來(lái)發(fā)呢?其實(shí)道理很簡(jiǎn)單,可能有很多用戶或者業(yè)界會(huì)感覺說(shuō),騰訊游戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實(shí)你倒過(guò)來(lái)想想這個(gè)邏輯是有問(wèn)題的,騰訊的手機(jī)QQ和微信這兩個(gè)平臺(tái)其實(shí)覆蓋了中國(guó)基本所有互聯(lián)網(wǎng)用戶,這點(diǎn)大家都沒(méi)有任何異議吧。如果是所有互聯(lián)網(wǎng)用戶都在這個(gè)平臺(tái)上,那其實(shí)不存在說(shuō)輕度游戲在這個(gè)平臺(tái)上可以做,重度游戲不能做的問(wèn)題,因?yàn)橹囟扔螒蛴脩羝鋵?shí)也在這個(gè)平臺(tái)上。

  騰訊游戲的原則:第一,我們希望騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)是一個(gè)精品化的平臺(tái),因?yàn)橛脩暨x擇一個(gè)游戲,其實(shí)也挺不容易的——看幾張圖,看幾段文字就選擇說(shuō)“這是我要玩很長(zhǎng)時(shí)間的游戲”其實(shí)很難的,所以我們希望提供給用戶的產(chǎn)品,每一款都是質(zhì)量比較高的,希望游戲要針對(duì)這個(gè)用戶群做很多調(diào)整。因此業(yè)界會(huì)說(shuō),如果游戲給了騰訊代理的話,需要的時(shí)間很長(zhǎng)——其實(shí)指的就是我們當(dāng)中有很多的測(cè)試環(huán)節(jié),不停的調(diào)整,包括游戲的一些設(shè)置,新手引導(dǎo)、游戲深度、內(nèi)容、平衡性等等,需要時(shí)間,可能短的可能3到4個(gè)月,長(zhǎng)的甚至一年都有。

  相對(duì)來(lái)說(shuō),重度游戲調(diào)整時(shí)間周期比較長(zhǎng),所以可以看到前期我們發(fā)的輕度游戲多。其實(shí)坦率說(shuō),因?yàn)檩p度游戲調(diào)整起來(lái)速度快,所以相對(duì)來(lái)說(shuō)多一點(diǎn),重度游戲調(diào)整的時(shí)間長(zhǎng),所以稍微延后一點(diǎn)。其實(shí),重度游戲最早敲定要做,差不多都是同一時(shí)間開始,也不存在突然開始轉(zhuǎn)向推重度游戲,沒(méi)有這個(gè)說(shuō)法,我們重度游戲的用戶數(shù)量還是非常大的。

  今年騰訊財(cái)報(bào)會(huì)議上曾談到騰訊會(huì)更多發(fā)布中度、重度手游產(chǎn)品,近期新游戲像《天天風(fēng)之旅》也是如此再調(diào)重的感覺,是否騰訊推出的游戲在往重度轉(zhuǎn)變?

  馬曉軼:這也可能是騰訊實(shí)際做的和大家印象不符的一個(gè)地方,就是說(shuō)如果看騰訊游戲業(yè)務(wù), PC網(wǎng)游時(shí)代,其實(shí)騰訊最擅長(zhǎng)的并不是輕度,而是我們稱之為中度的游戲。無(wú)論CF,還是DNF、《英雄聯(lián)盟》都是中間偏上一點(diǎn)點(diǎn)的產(chǎn)品。大家可能印象里覺得騰訊做了很多輕度游戲,其實(shí)我們一直最擅長(zhǎng)是做中度游戲。

  為什么呢?時(shí)間回到一開始我們剛起步做游戲的時(shí)候,當(dāng)時(shí)騰訊的管理層這樣討論。我們都是游戲的玩家,我們玩過(guò)很多很好玩的游戲,比如我自己,從紅白機(jī),超級(jí)任天堂一路過(guò)來(lái),玩各種類型的游戲,但是我們發(fā)現(xiàn)我們喜歡的其實(shí)是偏小眾的,坦白的說(shuō)這些游戲都是核心向的,但是這些核心向的游戲,為什么大眾沒(méi)有接受呢?那一定是出了問(wèn)題,對(duì)于大眾市場(chǎng)有一些問(wèn)題沒(méi)有解決,如果能夠把這些問(wèn)題解決掉,就能夠到一個(gè)大眾市場(chǎng)。

  我可以舉一個(gè)例子說(shuō)得更形象一點(diǎn),我自己在1999年的時(shí)候就開始玩PDA,那個(gè)年代其實(shí)也是很好的東西,但很小眾,為什么?它有很多問(wèn)題在,操作系統(tǒng)調(diào)試很復(fù)雜,安裝程序安裝老半天,黑白的不夠好看,諸如此類,操作要用筆,但其實(shí)核心是一個(gè)好產(chǎn)品。但iPhone把這些阻礙它進(jìn)入大眾市場(chǎng)的問(wèn)題都解決掉了,一下爆發(fā)了。

  所以其實(shí)騰訊的做法也是類似的,我們做CF、 DNF也是類似思路。在以前,橫版街機(jī)絕對(duì)是個(gè)很好玩的游戲類型,為什么大眾市場(chǎng)不玩呢?肯定是有很多問(wèn)題在里邊。CS雖然很火,在當(dāng)初的網(wǎng)吧有很多人玩,但是我們統(tǒng)計(jì)了一下,聽起來(lái)很多人玩,最終統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是452萬(wàn)人在玩,對(duì)比一下中國(guó)可能4、5億的游戲用戶的規(guī)模,只有1%的人玩。我們覺得CS已經(jīng)是個(gè)神作,是網(wǎng)吧國(guó)民級(jí)的產(chǎn)品,但另外99%人不玩一定有問(wèn)題,我們很快就找到了,比如上手難,比如沒(méi)有很好的匹配系統(tǒng),比如要建個(gè)房間,可能花15分鐘諸如此類,很多問(wèn)題在這里邊。

  所以騰訊的理念是:我們?cè)趺礃幼屵@些最好的游戲玩法,我們自己喜歡的游戲玩法能讓大眾市場(chǎng)也能夠體驗(yàn)到,讓大眾市場(chǎng)覺得這個(gè)東西是個(gè)好東西。

  這個(gè)理念在移動(dòng)游戲時(shí)代也是一樣——其實(shí)移動(dòng)游戲時(shí)代更讓我們打開了這個(gè)思路?;氐絚onsole年代,太多各式各樣類型的游戲,有第一視角、第三視角,有橫版的、俯視的,這些類型以前在PC時(shí)代可能很難在市場(chǎng)獲得成功,但移動(dòng)時(shí)代讓我們看到有這個(gè)機(jī)會(huì)。所以我們的理念是:怎么樣把過(guò)去近35年游戲史上出現(xiàn)的所有的經(jīng)典玩法、最好的游戲類型,能夠通過(guò)現(xiàn)在移動(dòng)終端這樣的現(xiàn)代化通道,讓更多人能玩到,能體會(huì)到這些游戲好玩的地方,這是我們騰訊的理念。所以,不存在說(shuō)騰訊上來(lái)只做輕度,再做重度,和業(yè)界略有一些不同的視角。

  手游增長(zhǎng)放緩?行業(yè)是否到了瓶頸期

  現(xiàn)在市場(chǎng)Q3增長(zhǎng)預(yù)期是持平,像騰訊、360財(cái)報(bào)預(yù)期 Q3手游營(yíng)收預(yù)期都偏保守,不過(guò)10月份騰訊密集發(fā)布當(dāng)然不是這種感受,您覺得國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)是否已經(jīng)快速進(jìn)入了增長(zhǎng)放緩瓶頸期的狀態(tài)?

  馬曉軼:增長(zhǎng)放緩呢,其實(shí)要把“現(xiàn)狀“和”潛力“分開來(lái)看。所謂的放緩是很多人一眼就能看到的,確實(shí)有放緩。那么,這個(gè)放緩出現(xiàn)哪里?因?yàn)橹靶袠I(yè)增長(zhǎng)是完全靠人口紅利,就是說(shuō)游戲的品類很少,游戲的質(zhì)量在全球范圍來(lái)看并不是最頂尖的,但有快速增長(zhǎng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人群。但是現(xiàn)在我們看到,中國(guó)智能手機(jī)銷量在放緩,因?yàn)橐呀?jīng)有6、7億移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,已經(jīng)是全世界最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的市場(chǎng)了。其實(shí)中國(guó)人口總數(shù)也就這么多,你再增長(zhǎng)會(huì)比較困難。

  所以,之前可以說(shuō)是數(shù)量上的增長(zhǎng),而未來(lái)更重要的是質(zhì)量上的增長(zhǎng)——已經(jīng)有6億人開始使用手機(jī)了,當(dāng)中有可能超過(guò)一半的人開始玩手機(jī)游戲了,但很多人玩了之后只是說(shuō),“我好奇玩了一下“。有了智能機(jī)不裝游戲玩一下是不可能的,但裝了,他覺得不好玩就放下了。

  這個(gè)“放下”很大原因:第一是游戲的質(zhì)量,第二是說(shuō)沒(méi)有喜歡的類型。我們接到很多玩家的訴求,我以前玩“打飛機(jī)”,跟我們推出的《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》一樣。但在《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》之前,手游領(lǐng)域是沒(méi)有推相關(guān)產(chǎn)品的。其實(shí),很多大家已經(jīng)玩的都沒(méi)有,在這種情況下,很多人說(shuō)“我試一下我就放下了”,那這個(gè)“放下”會(huì)導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)大量的用戶流失。雖然騰訊的情況非常好,我們的用戶留存非常高,但這是我們之前已經(jīng)花了很多時(shí)間,做各種游戲類型來(lái)做的,但還是有很多游戲類型沒(méi)有跟上。

  所以,后面的產(chǎn)業(yè)升級(jí)的動(dòng)力在哪里?

  第一,你產(chǎn)品質(zhì)量更高,用戶的留存更高。因?yàn)橐郧澳懔舸娴停遣粩嘤行氯藳_進(jìn)來(lái),所以留存低沒(méi)關(guān)系。但是現(xiàn)在新進(jìn)來(lái)人少了,所以你留存低的話,必定會(huì)碰到這個(gè)瓶頸。

  第二,我剛剛一再?gòu)?qiáng)調(diào)的,我們要做更多的品類。因?yàn)槊總€(gè)人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒(méi)有給他特定類型,滿足不了他內(nèi)心需求,他可能從移動(dòng)游戲領(lǐng)域流失。即便不流失,活躍度也會(huì)下降。所以這個(gè)情況下,怎么提升這些試過(guò)一次不再玩游戲的用戶,或者說(shuō)可能一個(gè)月才打開游戲的用戶,那才是我們這個(gè)行業(yè)未來(lái)要面臨的課題,這個(gè)課題需要從品質(zhì)、品類兩方面去打開。但是不是整個(gè)行業(yè)都做好準(zhǔn)備了呢?我覺得說(shuō)還真不一定。

  所以在騰訊內(nèi)部我也和大家說(shuō),不要看短期的這些增長(zhǎng),我們騰訊做游戲不是做一年,做兩年,做三年,我們是要做十年做二十年甚至是三十年,那這種情況底下,我們要做長(zhǎng)期的打算,我們要把我們一部分精力可能在滿足用戶當(dāng)下的需求上,但是我們要拿出更多的精力甚至超過(guò)一半的精力,用來(lái)準(zhǔn)備滿足用戶明天的需求。

  騰訊未來(lái)手游產(chǎn)品戰(zhàn)略:做好細(xì)分市場(chǎng)

  騰訊未來(lái)產(chǎn)品類型上是否有所側(cè)重?是希望多一些新類型、還是說(shuō)在某一個(gè)類型做提升?

  馬曉軼:我們當(dāng)然希望做更多的類型,但是做更多類型不是容易的事情??梢钥吹?,中國(guó)游戲市場(chǎng),很多類型是騰訊打開,比如射擊、動(dòng)作,這些都是騰訊打開的大眾市場(chǎng),其實(shí)打開市場(chǎng)遠(yuǎn)比跟進(jìn)市場(chǎng)更難,因?yàn)榇蜷_市場(chǎng)是有門檻的。我記得騰訊在做射擊游戲之前,很多人覺得在射擊游戲在中國(guó)沒(méi)有機(jī)會(huì),騰訊做這一類型的游戲也沒(méi)機(jī)會(huì)。因?yàn)椋?、中國(guó)很少人之前玩射擊游戲;2、中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境很差;3、射擊游戲沒(méi)法賺錢;4、國(guó)內(nèi)其實(shí)也沒(méi)什么團(tuán)隊(duì)。無(wú)論在開發(fā)還是運(yùn)營(yíng)上都沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)累積,所以大家說(shuō)做不成,之前有幾款射擊游戲,但是很快輸?shù)袅恕?/p>

  但是騰訊開始做了,成功了,原因在于哪里?我覺得要跨過(guò)這個(gè)門檻,如果是已經(jīng)成熟的市場(chǎng),你是個(gè)60分的產(chǎn)品你就賺錢了。但是如果是一個(gè)沒(méi)有打開的新市場(chǎng),你必須產(chǎn)品做到85分以上,這個(gè)市場(chǎng)才開始慢慢打開,如果你做個(gè)60分可能撞個(gè)頭破血流。因?yàn)橛脩魧?duì)你這個(gè)產(chǎn)品不了解,這個(gè)門類不了解,他會(huì)拿他熟悉的品類來(lái)做對(duì)比,一對(duì)比下來(lái)那當(dāng)然熟悉的東西好,陌生的東西不好,陌生的東西只有非常好才愿意去嘗試。

  我們需要做更多的類型,如果要做更多的類型,在這個(gè)類型上,一定要有非常高品質(zhì)的,有深度的產(chǎn)品,才有可能把這個(gè)類型打開。

  做細(xì)分市場(chǎng)的目的是擴(kuò)大騰訊的用戶群么?

  馬曉軼:騰訊的用戶群已經(jīng)很大了,其實(shí)單純從用戶群增長(zhǎng)來(lái)看,整個(gè)行業(yè)增長(zhǎng)其實(shí)將來(lái)動(dòng)力不在用戶群這邊,將來(lái)動(dòng)力在于不同類型的迭代往前推進(jìn)。如果我們?cè)倏撮L(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn),從80年到現(xiàn)在這35年,游戲行業(yè)的發(fā)展,主要的推動(dòng)力一方面是人群的擴(kuò)大,但其實(shí)我們看西方市場(chǎng)游戲用戶群擴(kuò)大可能在90年代初已經(jīng)到頂了。但從90年代初到現(xiàn)在其實(shí)已經(jīng)過(guò)了25年,行業(yè)還在往上增長(zhǎng),動(dòng)力在哪里?動(dòng)力在于不停的拓展出新的游戲玩法。

  所以,如果觀察游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡,你會(huì)發(fā)現(xiàn)是一個(gè)波狀的圖式,多個(gè)波狀疊加。往往是說(shuō),一些游戲類型剛冒出來(lái)會(huì)非常好,但是過(guò)了3、4年如果沒(méi)有一個(gè)很好的發(fā)展,或者沒(méi)有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會(huì)慢慢厭倦,這個(gè)時(shí)候一定需要有新的游戲類型出來(lái)。

  所以,騰訊希望發(fā)展用戶是一方面,我們當(dāng)然要借助中國(guó)整個(gè)人口紅利,但我覺得這個(gè)人口紅利是很短時(shí)間的。更重要的是,怎么樣去把所有游戲類型打開在大家面前,讓大家喜歡。

  現(xiàn)在騰訊平臺(tái)有一些游戲是去年發(fā)的,相對(duì)比較老了,行業(yè)只關(guān)注到頂部的產(chǎn)品,但是到了生命周期末期的產(chǎn)品,行業(yè)很少關(guān)注,騰訊平臺(tái)怎樣安排這些老產(chǎn)品?

  馬曉軼:第一,我們可以看到說(shuō)騰訊平臺(tái)上產(chǎn)品生命周期遠(yuǎn)比一般游戲要長(zhǎng),像去年推出的,比如說(shuō)《天天酷跑》、《天天愛消除》,都有非常多的用戶在玩。我可以負(fù)責(zé)任的說(shuō),《天天酷跑》應(yīng)該還是中國(guó)現(xiàn)在用戶最多的手機(jī)游戲,所以不存在說(shuō)“超過(guò)生命周期,我們要處理掉了”。

  第二,我們始終覺得,我們并不只看游戲所謂盈利、短期盈利。我們覺得能夠穩(wěn)固住一個(gè)細(xì)分的品類,那就是勝利。哪怕這個(gè)游戲可能不如它剛剛上線時(shí)這么多人在玩,但因?yàn)橥沁@樣:你剛剛游戲上來(lái)有很多的人試,我去試下這個(gè)游戲,試完之后可能有20%人說(shuō),我就是喜歡玩這個(gè)類型的游戲,所以我留下來(lái)繼續(xù)去玩,80%是說(shuō)這個(gè)游戲是挺好玩,但我還喜歡玩賽車,喜歡玩動(dòng)作,他回去玩這個(gè)這也很好。那這20%還在玩的人,就是這個(gè)游戲類型的核心用戶,服務(wù)好這個(gè)游戲類型的核心用戶,其實(shí)也是我們很重要的一個(gè)方向。所以我們不會(huì)放棄這些產(chǎn)品。第一、我們會(huì)持續(xù)在這個(gè)游戲上。第二、如果這些游戲真的在畫面,在玩法上很老,我們會(huì)找下一代的產(chǎn)品,會(huì)找橫向、縱向來(lái)擴(kuò)展這個(gè)產(chǎn)品,讓它的核心用戶群始終覺得有挑戰(zhàn)在里面。

  手游普遍來(lái)看生命周期是較短的,移動(dòng)時(shí)代是否到了一個(gè)必須海量產(chǎn)品運(yùn)營(yíng),不斷換血才能夠保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力?

  馬曉軼:第一、移動(dòng)游戲的數(shù)量是上量級(jí)的,是不是上百款來(lái)運(yùn)營(yíng)的?我倒覺得不一定。從我們來(lái)看,其實(shí)全球最重要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)有幾個(gè):北美、歐洲、日本、韓國(guó)和中國(guó),這五個(gè)市場(chǎng)是全球最大的市場(chǎng)。從發(fā)展的時(shí)間來(lái)看,可能日本是發(fā)展走在最前面的市場(chǎng),也是全球最大的市場(chǎng)(雖然中國(guó)馬上就要趕上了)。第二個(gè)就是歐美市場(chǎng),第三是韓國(guó)市場(chǎng),第四走到看歷史進(jìn)程是中國(guó)。

  看走的比較遠(yuǎn)的這些市場(chǎng),我們說(shuō)歐美,比如說(shuō)日本,其實(shí)真正決定這個(gè)行業(yè)的市場(chǎng)份額,其實(shí)是一些最頂尖的產(chǎn)品,而這些最頂尖的產(chǎn)品,其實(shí)它壽命是很長(zhǎng)的。所以我們倒不認(rèn)為,一定要靠快速的迭代產(chǎn)品,快速的擴(kuò)大你的數(shù)量基數(shù),來(lái)達(dá)成穩(wěn)定業(yè)績(jī),我們更相信品質(zhì)。

  如果你看中國(guó)的排行榜,也可以看到品質(zhì)越高壽命越長(zhǎng)。我們自己做過(guò)統(tǒng)計(jì),就是說(shuō)在APP Store排行榜上,前十名的產(chǎn)品,他們?cè)谇笆A舻臅r(shí)間,平均來(lái)看超過(guò)6個(gè)月,但10到20個(gè)產(chǎn)品,能夠留在10到20的區(qū)間才1.2個(gè)月,那20名往后到50名之間的產(chǎn)品,他們停留的時(shí)間在0.8個(gè)月。所以品質(zhì)還是最重要的,你的品質(zhì)足夠高,你可以忽視這個(gè)所謂短周期的問(wèn)題。(記者 趙剛)

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