廠商爭推游戲盒子搶客廳 內(nèi)容和技術(shù)短板亟待補
- 發(fā)布時間:2014-08-12 10:59:00 來源:中國新聞網(wǎng) 責(zé)任編輯:王磊
隨著廣電總局重拳出擊整治互聯(lián)網(wǎng)電視,國內(nèi)盒子產(chǎn)商在政策和市場的博弈下不得不尋找新的突破口。在視頻業(yè)務(wù)哀鴻一片的情況下,業(yè)內(nèi)不由得將目光更加聚焦到游戲業(yè)務(wù)上。繼中興九城FunBox、TCL的T2之后,近日,包括小米、華為、愛奇藝等紛紛傳出風(fēng)聲,將于秋季推出游戲盒子。然而,受制于內(nèi)容和盈利模式,國產(chǎn)游戲盒子要想占領(lǐng)客廳市場還需拿出誠意,改進產(chǎn)品,優(yōu)化服務(wù)。
廠商頻推游戲盒子引領(lǐng)客廳娛樂風(fēng)潮
電視游戲成為今年Chinajoy展會的一大亮點,除了TCL、同洲等企業(yè)推出游戲終端產(chǎn)品之外,游戲聯(lián)盟也成為展會的一大特色。在展會期間,國廣東方與Unity、華為、優(yōu)酷土豆發(fā)起成立“TV Entertainment Alien聯(lián)盟”,NVIDIA、Amlogic、康佳、三零凱天、樂視等成為首批聯(lián)盟成員。
此外,有消息稱,小米、華為、愛奇藝等廠商的游戲盒子產(chǎn)品將于今年秋季陸續(xù)上市。在此之前,中興通訊與游戲廠商第九城市已于今年3月推出了FunBox“飯盒”,而完美世界聯(lián)合金亞科技也發(fā)布了TV游戲智能盒“完美盒子”,老牌廠商TCL也上線了自己的T2游戲盒子。
通常所說的游戲盒子,是指內(nèi)置游戲的互聯(lián)網(wǎng)電視機頂盒,通過與互聯(lián)網(wǎng)電視連接,實現(xiàn)游戲娛樂,有的配備手柄,有的則支持觸控或體感操作。
業(yè)內(nèi)人士指出,國內(nèi)電視游戲市場剛起步,游戲盒子正處于亂戰(zhàn)期,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范的缺席,使游戲盒子處于各自為戰(zhàn)的階段。從長遠(yuǎn)來看,作為人們生活重要場景的客廳,有望成為移動互聯(lián)網(wǎng)下一個爆發(fā)點,而游戲是客廳娛樂場景中的重要應(yīng)用,電視游戲勢必會成為增長潛力巨大的市場。有分析稱,中國電視游戲市場因此前一致被壓抑,伴隨禁令的解除,未來4-5年將有800-1000億的市場規(guī)模。
監(jiān)管部門頻出拳游戲盒子或成突破口
近一段時間以來,監(jiān)管部門加大了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)內(nèi)容、版權(quán)、安全等的管控力度,新聞出版廣電總局打出的一套“組合拳”:6月24日,總局要求關(guān)閉互聯(lián)網(wǎng)電視第三方視頻內(nèi)容渠道;7月8日,總局宣布廣電系盒子必須安裝自行研發(fā)的TVOS操作系統(tǒng);7月14日,總局下令要求所有互聯(lián)網(wǎng)電視盒子必須停止提供電視節(jié)目時移和回看功能;7月15日總局再次下達新的嚴(yán)整改令,要求境外引進影視劇、微電影必須在一周內(nèi)下線,同時,未經(jīng)批準(zhǔn)的終端產(chǎn)品不允許推向市場。
這一系列重拳出擊,將國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)電視和網(wǎng)絡(luò)視頻廠商打得人仰馬翻,中招的除了眾多的山寨盒子廠商,也不乏樂視這種業(yè)界新秀。樂視接連遭遇總局點名、盒子暫停、股價大跌,兩個交易日內(nèi)市值蒸發(fā)了近64億元,最終被迫停牌。
從目前的形勢來看,眾多廠商在監(jiān)管重壓下,不約而同都將目光聚焦到游戲領(lǐng)域。百度、小米、樂視、愛奇藝都傳出消息要在下半年發(fā)布游戲盒子,360的電視游戲盒子更是消息滿天飛,據(jù)說已進入了內(nèi)測階段。毫無疑問,今年下半年,將會有更多的游戲盒子問世,同時也會有更多的產(chǎn)業(yè)資本進入這個領(lǐng)域,這一切,都預(yù)示著游戲盒子將迎來一個高速增長期。
眾廠商的一致舉動代表了市場未來風(fēng)向,大家共同選擇游戲盒子的轉(zhuǎn)型其實有其內(nèi)在的商業(yè)邏輯。一方面,游戲一直都是一個充滿機遇的產(chǎn)業(yè),其背后所潛藏的商業(yè)價值相信并不亞于視頻,而且很多廠商本身就有著豐富的游戲運營經(jīng)驗,不論是市場,還是技術(shù),都不會產(chǎn)生太大的二次成本。另一方面,隨著中國游戲機市場在今年1月6日解禁,游戲又成為客廳爭奪戰(zhàn)中具有戰(zhàn)略意義的“高地”,而且目前也沒有哪家廠商能夠獨占鰲頭,在任天堂、索尼、微軟等傳統(tǒng)主機巨頭在中國站穩(wěn)腳跟之前,游戲盒子廠商都希望能占據(jù)山頭,搶先布局。
國產(chǎn)電視游戲崛起需解決內(nèi)容存短板
在傳統(tǒng)游戲主機領(lǐng)域,任天堂、索尼、微軟三強憑借大批高品質(zhì)的游戲,多年來擁有了大批忠實用戶,而這也成為擺在游戲盒子廠商面前一座難以逾越的大山。
當(dāng)然,剛剛起步的游戲盒子也有自身的優(yōu)勢。在價格上,游戲盒子相對靈活的硬件配置和需求讓整機價格在千元以下,相比PS4、Xbox等高配置、高性能的游戲主機在售價上更加平易近人。價格的低門檻,也為眾多國產(chǎn)廠商提供了打入客廳市場的捷徑。
然而,電視游戲想要巨大的發(fā)展,還有三個問題要解決:優(yōu)質(zhì)游戲資源匱乏、人機交互設(shè)備短缺、收費模式不明。目前,適合于電視機的游戲內(nèi)容還不夠豐富。大部分電視游戲仍是手游的移植,但僅有20%適合在電視上展示。關(guān)鍵性的內(nèi)容短板不補齊,用戶體驗無法保證的話,同樣難以形成用戶忠誠度和黏合力。除了內(nèi)容的短板,游戲盒子在硬件設(shè)備也缺乏創(chuàng)新點,很難給用戶眼前一亮的感覺。如不少游戲盒子配備的手柄,大都是明顯移植了索尼PS、微軟Xbox的功能,部分產(chǎn)品操作不流暢,在很大程度上影響了用戶的體驗。為高清電視游戲,針對大屏幕、手柄、體感等標(biāo)志性元素進行優(yōu)化,對現(xiàn)有游戲盒子廠商們來說顯然還做不到。另外,在電視游戲上實現(xiàn)付費較為困難,很少人愿意在OTT上進行付費。如何運營好免費游戲,實現(xiàn)盈利是電視游戲產(chǎn)業(yè)在初級階段需要面對的一個大難題。
專家指出,電視游戲的未來出路,在于生態(tài)系統(tǒng)的打造,是一個全產(chǎn)業(yè)鏈的打造問題,廠商應(yīng)通過聯(lián)盟或集結(jié)產(chǎn)業(yè)各方,最大限度地吸引開發(fā)者,同時不斷地改進產(chǎn)品,優(yōu)化服務(wù)。
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